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今天云渲染小编给大家带来的分享是CG艺术家 Peter Sandeman 的''胡迪警长''项目,讨论了材质纹理处理过程,并展示了如何进行渲染。
大家好,我叫 Peter Sandeman,目前是 Bungie 的高级角色艺术家。澳大利亚人,但几年前因为工作搬到了洛杉矶,从事 3D 艺术大约 12 年。我在第一份工作中被聘为初级设计师,然后经理问我是否想学习 3D 并加入 3D 团队,于是我就开始接触 3D 艺术,从那以后我一发不可收拾。就工作而言,CG艺术是一项非常有趣的工作。
这本来是一个临时的日项目。从我正在做的其他事情中抽空做一做,且最初计划这只是一个雕塑。然而,后来开始做以后为了追求完美越做越多,我不仅开始制作纹理,还建立了背景,而形象基于安迪·埃斯特拉达的作品,我是他的粉丝。这实际上是我第三次尝试根据他的作品制作一些东西,但对于另外两次,我都是半途而废失去了动力。对我来说,项目感觉有点像一场竞赛,当你开始时,你拥有所有这些能量和动力,但随着时间的推移,这种能量和动力开始减少。我发现最好的做法一鼓作气,因为在某些时候它会变得很困难,你需要确保你有足够的能量来冲过终点线。
至于参考资料,我在这个项目中没有使用太多。通常情况下,我会先收集规划整个项目所需的一切资料图片。随着项目范围的扩大,我到处寻找参考(例如,木制玩具火车的照片),但除此之外,大部分都很简单,我只是根据记忆构建的。然而,需要注意的重要一点是,参考收集是任何 3D 流程中的关键步骤,因人而异,因此我不会推荐我在这里使用的工作流程,尤其是对于刚开始使用的人。
除非是为了工作,否则我几乎不怎么进行摆姿势。我使用 ZBrush 抓取基本形状并将它们推拉到位。我的主要重点是确保轮廓从各个角度都有效。人们很容易陷入让一个角度事物是否正确的陷阱,但一旦你旋转模型就会出问题。避免这种情况的最佳方法是不断从各个角度检查模型,尽早前期纠正比在后期阶段尝试修复问题要容易得多。
脸部是我比较喜欢对称处理,对头部有了基本的遮挡后,我就会将它移回中心,这样我就可以对称地处理它,获得清晰明了的拓扑结构。该项目的建模方式没有太多挑战,除了人物造型外,大多只是传统的细分造型。我非常喜欢 ZBrush 的一个方面是动态细分,极大提高了我的雕刻效率。它对服装也非常有帮助,这意味着您可以保持表面单面且多边形数量较少,并且仍然能够看到具有厚度的平滑网格预览。基本上,如果我能够使用动态细分来制作一些东西,我都会这么处理;帽子也是这样制作的。
对于重新拓扑和UV,我使用 Maya 的 Quad Draw 工具。我过去曾为此使用过一些其他工具,但对比下来还是更喜欢 Maya 工具集。它缺少的是一种进行矩形展开的好方法(拉直外壳几乎毫无用处,并且第三部分工具非常慢),但其他一切都非常好。我更喜欢全流程在一个软件包中进行。
纹理全部在 Substance 3D Painter 中完成。我之前为皮肤制作了一种智能材料,所以我倾向于重复使用它,同时也每次都尝试改进它。眼睛也是一个非常基本的设置,它们有一个手绘虹膜,位于凹表面上,然后有一个位于顶部的外部透明网格,虹膜上方有一个凸表面。如何设置一个真实的人眼,意味着当光线照射到虹膜时会捕捉到,并且看起来比你不这样做时看起来更好。
我通常使用在 Substance Source 上找到的基础材料来制作服装,拥有一堆现成的材料非常方便,大家可以测试一下,看看是否符合你想要的氛围。然后,您可以在此基础上进行构建,以在纹理中获得更多的复杂性和故事性。大多数情况下,我只是想创造变化,考虑污垢可能积聚的地方,以及会暴露在更多光线下的区域,因为它们通常会褪色得更快。参考在这里是最重要的,因为它会让你接触到你可能没有想过要包含的东西。我也有一个多年来收集的大型材质库,所以如果我无法找到我想要的东西或在 Substance 3D Painter 中制作它,那么我会倾向于依靠它。
环境是我必须自己设计的一个元素,因为草图不包含任何内容。同样,规划非常随意,因为它只是一个雕塑。我知道我想要一间西方主题的儿童卧室,但除此之外,这需要大量的尝试和试错。我正在考虑在墙上画一个背景,就好像那孩子自己画的一样。然而,在我所有的测试中,这在视觉上太混乱了。在环境和孩子之间找到良好的平衡是一个挑战,背景能够支持故事但却不妨碍非常重要。整个过程,我也是边做便想边优化。
背景元素都是用传统的细分建模制作的,然后围绕角色进行组织,试图给他最好的可读性。灵活的布局让我有机会修复视觉上过于嘈杂的区域。可以这么说,如果需要的话,不要害怕改变一切,也不要太执着。归根结底,你的形象需要讲述你的故事,展示你可能已经完成的非常出色的效果。
对于渲染,我使用 V-Ray。我不太重视人们使用的软件,工作通常会决定你的软件,所以我相信最好的学习方向就是自己的兴趣所在。也就是说,我喜欢 V-Ray,因为它速度很快,这意味着我可以更快地看到预览渲染并就整体外观做出决定(当然如果忙不过来,也可以使用云渲染的方式加快VRay渲染速度)。
我基本上完全使用区域灯进行照明,并且倾向于遵循基本的三点照明原则,并从那里开始构建。我会一次只使用一盏灯,这样我就能确切地知道它的效果,再去调节平衡它们。
对于合成,我使用 Nuke,工作所需,我之前不得不学习它。我在 Photoshop 中的速度更快,但 Nuke 更加灵活。我不知道我是否有风格化角色的渲染技巧,但我确实喜欢利用光链接。如果有一些特定的东西,我希望灯光能够照射到,但我不一定希望它影响所有东西,那么灯光链接是实现这一目标的好方法。在传统摄影中,这必须使用切割机来完成,因此在 3D 中这是一个非常方便的功能。
总而言之,我可能断断续续地为此工作了几个月。每当我完成一个项目时,我喜欢批判性地评估结果并找出需要改进的地方。我发现这通常比无限期地做我不喜欢的事情更有帮助。失败往往是最好的学习方式,所以举个例子,尽管我对马毛从来都不满意,但我从中吸取了很多教训,下次我解决类似的问题时,我有信心我可以改进。
无论我拥有什么技能,都是一路上吸取的教训的结晶,所以我想我对有抱负的艺术家的建议是不要害怕失败。我非常喜欢这句话:“尽早失败,经常失败,但永远向前失败”。只要你从失败中吸取教训,而不是重复失败,我认为你就走在正确的道路上。
本文《用 ZBrush、Maya 制作玩具总动员的胡迪警长》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1572/
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