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今天云渲染小编给大家带来的分享是一位英国的3D艺术家Peter Raoul Evans的角色作品,将分为上下两篇去讲述制作的幕后花絮。
大家好,我是 Peter Raoul Evans,一位来自英国的游戏/电影3D角色艺术家,目前居住在温哥华。
我是智库培训中心的一名应届毕业生,过去 3 年一直在进行个人的 3D练习创作。
我将详细的跟大家描述我是如何创作《牧师》这个作品的。
在选择 3D 项目时,我想尝试不同的风格并尝试独特且有趣的概念。当我看到这件作品时,我知道这是一个以实用的方式探索硬表面和布料创作的绝佳机会,同时也满足了我制作带有《Apex Legends》和《守望先锋》主题作品的愿望。
这里的整体主要焦点是创建一个具有一定真实纹理的完整角色,重点是腰部以上,然后在时间允许的情况下优先考虑其他方面。
在最近的几个项目中,我还深入研究了虚幻引擎 5 的材质和效果领域。所以这也是一个创造一些很酷的配套内容的好机会!
对于这个项目,布料是手动雕刻的,所以我没有使用 Marvelous Designer。使用了以下软件:
· ZBrush
· Maya
· Substance Painter
· 狨猴工具包
· Topogun
· Photoshop
· Blender
· UE5
在制作任何项目时,明智的做法是收集尽可能多的参考资料,以帮助弥合我们在概念中看到的内容、您自己的想象力和现实生活之间的差距。
我尝试寻找许多参考资料,《Apex 英雄》和《守望先锋》给了我很大的启发。所以我选择将它们作为我的主要灵感。
在这个项目中,我偏离了我通常的方法,即从基础网格或粗略草图开始,并通过人数相应地编辑比例。
原因是,这是从头雕练习开始的,当我制作了头部,我就在草稿中逐步构建他,并开始在每个重要区域进行细化。并且整个作品的重心主要是头部、手臂和胸部。
大部分布料一开始都是一个球体,然后被雕刻成一个粗糙的形状,刚好足以填充体积并生成我想要的轮廓。我觉得差不多了的时候,接下来的步骤是:
1. 遮盖外表面并以零厚度“提取”。
2. 使用“ZRemesh”以四边形方式清理拓扑,以确保进一步细分时高分辨率雕刻通道的拓扑密度一致。
3. (还有一个低多边形 SubDiv 1 使得 ZBrush 中的导航更容易,并且不会减慢速度)
4. 消除内部体积后,通过动态细分应用厚度,以程序化方式生成我想要的外观,直到最后才承诺实际的厚度几何形状。
5. 细化过程包括应用厚度,然后使用“Slash2”制作磨损的边缘和阿尔法以制作记忆折叠。
6. 大多数折叠是使用“标准”画笔手动创建的,参考尿布、管道、水滴、螺旋和锯齿形类型。
当整体比例满足后,就该仔细检查每件盔甲并生成精制件了。使用下面的头部示例,这些是完善金属块的一般步骤:
1. “蒙版”、“提取”、“PolyGroup”、“ZRemesh”和“按组抛光”以获得干净的零厚度网格。
2. 使用“ZModeler”添加厚度和边缘定义,细分以添加分辨率。
3. 使用图层通过更明确的控制来添加细节的积累
4. hPolish、DamStandard、Smooth Stronger、TrimDynamic 和 OrbCracks 画笔。
通常,我们首先被角色吸引的是脸,然后是手,试图解读他们与人形生物的相似之处。因此,对于机械手,我将其视为英雄道具,并希望在高模雕刻中使其更加详细,以提高功能性和可信度。
这是通过在 Dynamesh 中对整只手进行初始layout而创建的。设置好比例后,我将注意力集中在一根手指上,以获得可以以机器人方式真实动画的东西。(看看关节是否灵活)。这与使用 zModeler 和 Dynamic SubDiv 的装甲的过程相同。
一旦一根手指建立起来,这些手指就会被复制并缩放。每个的指骨部分都经过编辑,以适应人类的手指长度。拇指确实需要稍微不同的设计,因此在遵循相同主题后单独进行了编辑。
作为一个实时角色,我必须意识到面数、动画的关节灵活性和优化。由于大多数装甲都是使用动态细分制作的,这意味着我有一个可以进一步发展的低多边形基础。
在其他情况下,例如布料元素和头部,必须从头开始手工重做。Maya 四边形绘制是我这个项目的主要工具。通常,我会合并 Topogun 3,但我决定尝试坚持使用 Maya,看看工作流程是否更快。老实说,几乎是一样的!
Maya 是我创建和打包 UV 时的首选软件。我过去曾尝试过 RizomUV,但决定坚持使用熟悉的东西。
处理 3D 对象时,最好隐藏 UV 接缝,使观看者可能不会注意到它们。更重要的是,它允许可耕种纹理在纹理/渲染阶段正确图案化并且不可见。
因此,记住这一点,我在选定区域的每件作品上进行了切割和接缝。90 度角被制成硬边,从而在烘焙过程中将顶点法线分成两部分。这意味着不会出现奇怪的黑色阴影。
在整个角色中保持恒定的 Texel 密度也很重要,以确保整个角色具有一致的保真度。然而,有时我们会增加面部、手部和皮肤的密度,以便将更多信息打包到纹理集中。
我使用 Marmoset Toolbag 4 进行烘焙,因为它的烘焙时间很快(即使是4k或者8k!),它还使我们能够很好地控制烘焙笼。每个对象/设置烘焙组有多个文件夹。
软件中的一些工具允许我们在需要修复由于背面或碰撞几何体导致的烘焙错误的区域中将笼子绘制得更大或更小。排除组以修复 AO 和其他工件烘焙错误。
上篇的分享先到这里,咱们下篇精彩继续!
本文《如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1584/
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