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今天云渲染小编给大家带来的幕后分享是3D艺术家Anastasia Fomina的作品拆解,里面会向我们介绍制作 怪异女妖“Yokai” 项目的过程,讲述了在 XGen 中处理头发的困难,并演示了如何设置和服和配饰来完成令人毛骨悚然的氛围感外貌。
大家好,我是 Anastasia,一位游戏行业的 3D 角色艺术家。大约三年前开始学习 3D软件,并想要尝试新的途,报名参加电影摄影和电影课程。今天,我想与大家分享我的工作成果。
我打算谈一谈我是如何在没有电影学经验的情况下在两个月内完成这个项目的。我将避开操作技术方面,重点关注艺术处理和项目挑战,大家可以在电影电影角色学习课程中找到这些内容。
有一天突发奇想,我想利用新知识和新项目管理制片流程重新创造一些能引起人们内心恐惧的氛围作品。我对山野志怪那种恐惧的概念非常感兴趣。所以从一开始就想塑造一个有神秘、阴暗故事的角色,创造一个笼罩在神秘之中的故事。
感谢大卫·本扎尔的概念,我得到了灵感。这个概念描绘了妖怪——日本神话中的一种超自然生物。
最初的想法是将人体与蜘蛛腿结合起来。我甚至还为此设法创建了一个layout,但决定在课程期间放弃这个想法。
顺便说一句,我只是喜欢各种令人毛骨悚然的作品!我的主要目标是创造一些独特且令人寒毛直竖的东西,或者说是一些可以洞察观众灵魂的东西。
第一周从角色草图的创建开始。接下来,我使用CLO Designer设计了服装,并完善了角色的轮廓。在这个阶段,我决定让他保持A姿势
之后,我开始用接近概念的基本形状雕刻人体头部,并准备 UV 映射,将 TexturingXYZ 应用于头部以获得高质量的细节。
我组合了多个多重纹理并在 Maya 中设置了高质量的细节。
下一阶段涉及建模和纹理,这是任何角色最重要的元素之一——眼球。眼睛由几个部分组成,我分别对每个部分进行处理。
在XGen工作的阶段几乎让我陷入抑郁。多么艰难啊!尝试在 XGen 中制作人造头发时,我几乎失去了自己的头发。大概有 7 到 10 次工作从头开始重做。
我也研究了很多关于头发的材料。Maya 经常崩溃,经常无法保存 XGen 数据。我感觉 XGen 已经快把我折磨疯了。
没想动的是,我的睫毛和眉毛没有任何特别的问题;我认为 XGen 在那一刻可怜了我。
最终效果出来以后,我不喜欢,我觉得这不是我想象中的样子。我想创造一个神秘的妖怪,但由于头发松散,这种效果似乎消失了。我不得不先把头发搁置几周,然后继续处理其他重要的事情。如果头发没有长出来,我的工作就会陷入焦灼。那一刻,我想到了让妖怪秃顶,“无论如何”。这就是为什么这个阶段让我承受很大的压力。
第六周,我在 ZBrush 中进行建模并准备工作所需的服装和配饰。我重新缝合并增强了和服,因为这件衣服有大量的布料,而且我们不知道它在装配过程中会如何表现。决定为角色摆姿势。我缝制衣服的方式是为了给人一种妖怪在缓慢移动或在看到受害者时冻结的印象。
所有装饰元素都是通过 ZBrush 中的 Alpha 添加的。其中一些是手绘的。另外,在 ZBrush 阶段,我在织物上添加了轻微的皱纹,使其看起来更柔软、更薄。
日本凉鞋是根据日本木屐的标准模型自行组合的。和服上的所有图纸也是在 ZBrush 模型的细节处理过程中添加的。
上篇咱们先分享到这里,在下篇中我也会展开讲一讲服装和配饰创建过程中的趣闻以及手部的处理和灯光渲染,敬请期待!
本文《在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 Arnold 中创建日式怪异女妖(p1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1597/
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