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所有有趣的元素都是在后续阶段逐步添加的;我没有一个明确的计划,很多时候与概念不同,我想结合我认为这项工作所需的一切。
我试图自然地描绘出妖怪脸上的白化,但效果并不理想。这是一个薄薄的白色面具,部分磨损并嵌入毛孔中。使用在 Substance 3D Painter 中创建的黑白贴图,我能够实现此结果。
以披肩为例,很明显这个细节给整个画面增添了魅力和恰到好处的气氛;我可以把脸藏在披肩后面,温柔又飘逸,而妖怪则满身是血,脸上带着污迹斑斑的面具。这是“从明到暗”的对比元素,在作品中营造出理想的氛围。
我在思考如何最好地描绘和服上的金色元素,花了相当长的时间我才意识到需要将金色去除。它在和服上产生了强烈的“噪波违和感”,分散了人们对真正重要细节的注意力,并且失去了轻盈感。
最后决定把和服上的金色元素换成普通的刺绣,结果果然如我所愿。面料看起来柔软如天鹅绒,刺绣为和服增添了丰富的美感。
趣闻:读完和服的历史后,我特意把它包到了左边。死者的和服只包裹在左侧,而妖怪是恶灵,这个细节当然是有道理的。
鬼魂的衣服本来应该沾满一层厚厚的血,但由于和服的颜色与血的颜色相似,所以将其染色是一个奇怪的决定(红对红——真的吗?!)。这里发生了一个小冲突,我不得不稍微改变一下观念。
最后,决定将血迹去除,但将部分浅色衣服、裤子、袜子和衬衫弄脏,并将重点放在风扇上。作为故事的一部分,扇子上的干血迹。
妖怪可以用她又长又锋利的爪子轻松对付受害者,并且为了避免弄脏她的脸,她可以用扇子遮住它。这就是我当时的想法。
最后,我又回到了头发上,再次从头开始创造一个后掠发的发型。经过一系列的操作,我终于做出了令我满意的东西,但缺少了那种粗心、凌乱的外观和发型上的纠结。后来我按照正确的方向纠正了这个问题。
我以前从未在 Arnold (Maya) 中使用过着色器,将置换贴图和纹理连接到 Maya 占用了我很多时间,因为我必须在 Substance 3D Painter 中绘制某种遮罩,并在 Maya 中重新组合材质以获得更灵活的效果配置。我分别配置了皮肤和金属元素的着色器。
我专注于手和手势。我还参考了一些参考资料,想要展示那些沾满泥土和鲜血的老手。妖怪有一张美丽而年轻的脸,但如果你注意一下双手,就会发现你面对的是一个更古老的邪恶,而那张白皙的脸只是一张面具。
如果你看妖怪把手放在脸前的画面,会有一种感觉,那只手不是她的,而是有人或什么东西抓住了她的下巴和头部(我喜欢这种效果)。我使用 3D 扫描商店中的纹理。
我花了很多时间和精力去学习Maya中的光照方法。我尝试了基于 HDRI 的照明和使用区域照明的工作室照明。我弄清楚了相机(景深、快门、光圈)。
我想要实现一个像电影一样有深度和意义的框架。妖怪在暖色调和冷色调下看起来同样不错,但我被冷色调所吸引,找到了大量具有所需氛围的参考,并试图更接近它。
主要问题是,当使用某些 HDRI 贴图时,我无法在眼睛中实现闪烁效果;我无法让他们看起来还活着。专门为眼睛添加一些额外的光源解决了这个问题。但重要的是不要过度照亮脸部,使其看起来好像事件发生在森林中,并且没有明显的额外光源。
以上是我这个项目中的全部分享,希望大家会觉得创作的过程很有趣,相信我,虽然过程中有挑战有崩溃,这实际上只是尝试和错误的一小部分。
后来,中途休息了一两周,带着更新奇的想法回到这个项目中来,并加以完善。最后,我对这个结果很满意;看来我想要的暗黑效果达到了。正如我所看到和感受到的那样,这种非常有直击灵魂的恐惧在这里被描绘出来。
本文《在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 Arnold 中创建日式怪异女妖(p2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1598/
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