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大家好!我叫 Marat Latypov,是 Moon Studios 的 3D 艺术家。很久以前,当我获得一张 3ds Max 的 CD 时,我的 3D 职业生涯就开始了。当时我在大学学习经济学,但是却觉得这不是我将来想做的事情。
我第一份工作是在一家小型游戏开发工作室,该工作室当时正在开发 MMORPG 游戏。项目结束后,我换了很多工作室,制作视频游戏和音乐视频,教授 3D 图形,参加挑战,并更新了我的作品集。我开始收到大型游戏开发工作室的邀请。然后我完全转向自由职业,接了很多好订单,直到几年前Moon Studios写信给我让我去那里工作,在那里我们有一个非常强大的艺术部门。我全身心投入工作,但也渴望为自己做点什么,所以有时我会参与一些项目挑战自我。
我从参加 2D 赛道的艺术家 Julie Lafeuille 那里得到了一个概念图。由于她无法按时完成她的工作,我不得不自己想点什么,于是我咨询了这个概念的作者。
我使用 ZBrush 进行雕刻。为了节省时间,我使用了基础网格并稍微改变了比例。
然后我非常快速且粗略地创建主体部分,以了解它们在 3D 中的外观。大多数时候我都会让角色摆出姿势,以便直观的观察修改。
之后,我处理元素并添加更多细节。为此,我使用少量的画笔,大约 5-7 个。所有画笔都是标准的,但有一些自定义更改。例如,在“移动”笔刷中,我的焦距变化约为 70-80,这可以提供与表面的更柔和的交互。
雕刻时,我几乎从不使用细分,我不习惯。相反,我每次都会增加 DynaMesh 中的分辨率。不要忘记在 DynaMesh 设置中关闭模糊,否则重新计算时您的详细信息将会丢失。
对于盔甲和各种带扣,我使用 ZModeler。它是一个非常强大的工具,特别是随着切片网格功能的出现,可以切割任何形状。ZModeller 的美妙之处在于,我可以将折痕应用到边缘,并在过程中间打开动态细分,并看到平滑的最终结果。这样,完成的模型将作为低多边形用于进一步烘焙。
以上进行的差不多的时候,我就会激活 DynaMesh 并添加划痕、缺口以及各种磨损和凹凸。
对于衣服,我不使用 Marvelous Designer,因为它做不出漂亮的艺术褶皱,而且比手动制作花费的时间更长。对于折痕,我使用 Dam Standard、Standard 和 Inflate 笔刷。
对于重新拓扑,我使用 3DCoat,因为它可以很方便的进行布线和减面,这个工具非常好用。
由于我已经有了用于装甲和其他东西的低面模型,因此我可以将它们加载到 3DCoat 中并进行一些调整。
同样在 3DCoat 中,您可以制作 UV。要提高 UV 质量,您可以将模型加载到 RizomUV 中。只需按 3 个按钮即可获得良好的 UV。
我想将手绘和 PBR 结合起来,探索如何实现并了解其可能性。然后我回到 3DCoat。
在这里很难给出建议。如果你不太擅长绘画(我也不是),我强烈建议你储备一些参考资料。它们可以是完全不同的,不仅是其他手绘作品的例子,而且是2D作品甚至照片。不要忘记遵循作品的基调(将图片转换为黑白时,所有细节都应该仔细阅读,不要相互融合)。它还有助于将作品移开并以小尺寸查看。
由于我将使用真实的高光和阴影,因此我必须稍后在手绘纹理上删除它们。
要创建 PBR 纹理,我更喜欢 Substance 3D Painter,它可以轻松地将现有颜色纹理转换为镜面反射和光泽度。您可以将纹理放入镜面反射通道,稍微扭曲级别,并使用多重播放混合将 AO 贴图放在顶部,以避免在多个对象的连接处(例如,肩垫下方)出现高光。
我通过在狨猴工具包中选择环境贴图来开始设置场景。它最好与您对最终图片的愿景相匹配。如果最终图片中的角色应该站在月光下,那么就不值得拍摄晴天的环境贴图。
接下来,我添加放置主光源,使阴影看起来最自然。然后我添加边缘光,它应该勾勒出角色的轮廓,这样它就不会与背景融合。
我还使用了一些点光源来突出显示我想要流行的角色的某些部分。
我对皮肤使用了次表面散射。没什么复杂的,我没有制作任何额外的地图。这只是为了给皮肤带来稍微平滑的效果。我添加了一个自发光贴图来消除皮肤上的灰色阴影。
我在相机设置中添加了“锐化”以突出手绘效果。在曲线编辑器的帮助下,我在阴影中添加了红色。
为相机设置动画,打开光线追踪,然后渲染!
整个项目都是我每晚下班后才有空做的。说实话,很多次我都想放弃。在挑战之初,我总是很受启发,但最后却失去了兴趣。有时你需要给自己时间休息,否则你很快就会精疲力竭。所以祝愿艺术家们要坚持,相信自己,工作之余不要忘记休息!
本文《用 ZBrush、Substance 3D Painter 制作风格化战斗修女》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1609/
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