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设计师简介
Renderbus瑞云渲染平台小编给大家介绍的是一位名为 Vladimir Zhuk的 3D 环境艺术家。
Zhuk在 cg 行业工作了大约 8 年。最初他只是一名灯光师,为动画电影工作。
随着工作内容越多,时间越长,他开始想要掌握动画电影的整个制作周期:建模、雕刻、贴图等。
而现阶段,他主要从事的就是游戏环境和电影风格化方面的工作。尤其在指导青年艺术家和项目团队管理方面他极具经验。
此外,他进入三维领域的原因还有一个, 那就是Zhuk非常享受自我教育的过程,他十分享受这种在 cg 行业中不断学习和掌握新知识的过程。
项目目标
在创建这个项目时,他并没有任何挑战性的目标。它更像是Zhuk想为自己做的事情,没有任何特定的目的。有时,你会遇到一张图片,它激发了你的灵感,让你又想把它变为现实,续写一个故事的冲动。
这样的时刻会让你想起自己最初接触 CG 的原因。因此Zhuk很欣赏像这样的小作品,它可以经历从建模到照明的所有阶段,从一个阶段快速进入另一个阶段,并优化整个过程。这让Zhuk充满活力。
而他仅仅利用了一周的业余时间去完成这个项目。
其中他最喜欢的工作阶段之一是雕刻,不过在这个项目中,我决定给自己设定一个挑战--在雕刻的阶段中几乎不添加任何小细节,而是在贴图阶段将它们融入其中。
项目使用软件
Adobe Substance Painter
Maya
ZBrush
虚幻引擎 5
参考资料与灵感
Zhuk选择了杰出艺术家 Pablo Hernández 的概念图。因为Zhuk非常欣赏Pablo作品的独特风格、对纯色的运用以及故事性。这不仅仅是断章取义的道具。
尽管 Zinkase 的这一概念是 6 年前提出的,但Zhuk仍然觉得它在今天仍然具有意义。它让Zhuk想起了 "爱x死x机器人 "和 "堡垒之夜 "等项目的风格。Zhuk甚至都可以想象这些物体在其中一个宇宙中的样子。今后,Zhuk想利用这些资产创建一个小型地点、制作一部动画并编写一个故事。
大纲
Zhuk首先进行了模型分块。这个阶段通常不会花费太多时间,但重要的是要确保捕捉到整体比例,并保持各个角度的一致性。在这个阶段不应该有任何小细节,重点是大中型形状。
通常情况下,Zhuk会在 Maya 中进行分块,但在本例中,由于形状简单,Zhuk直接使用了 ZBrush。
建模和 UV
当Zhuk完成分块后,就开始加入模型细节。他非常注重刻面,以实现柔和而明显的边缘。其中他以 "风暴英雄 "项目作为参考。
为了创建孔洞和复杂的形状,Zhuk在 ZBrush 中使用了 "Live Boolean"(实时布尔运算)--Zhuk喜欢这种方法,因为它为处理形状带来了更多的自由度,允许即兴创作。
之后,Zhuk在 Maya 中创建了成品部件的重拓扑图。他使用带有自定义字母的笔刷(最好事先在 Photoshop 中准备好)添加接缝、螺栓、小孔和面板等细节。
创建孔洞等的分解步骤
在物体上快速绘制分割线和清晰接缝的方法。
这就是Zhuk在制作模型牙齿时使用的方法。
贴图
制作好 UV 和所有贴图后,Zhuk就开始了这项工作中最有趣的阶段--纹理贴图。Zhuk非常喜欢经典的手绘贴图技术,但由于他想优化工作流程并在短时间内创建资产,所以他首先使用了标准的智能材质。
这种材质能让Zhuk快速实现柔和的渐变、突出的边缘和基本的阴影。在这一阶段,Zhuk努力实现和谐的色彩组合,然后才开始处理细节。
在下一阶段,Zhuk逐渐添加细节,从最大的细节(锈迹和划痕)开始。然后再添加一些小碎片,最后在整体色调中加入一些色彩变化。
为了加快进程,Zhuk会事先对表面进行分析,并为画笔准备自定义字母。在这里,他只使用基色通道,一旦他对效果满意,就会设置粗糙度和金属值。
Zhuk尽量不让它们过于明显,以保持手绘资产的感觉。最后要做的是为眼睛定制发射贴图。
照明和渲染
Zhuk在虚幻引擎 UE5 中设置了场景,因为他在创建对象时考虑到了游戏开发流水线。将来,我可能会继续制作环境、动画和一些简单的特效。
照明阶段是Zhuk最喜欢的阶段之一。在设置灯光时,保持一致性是非常重要的。首先,Zhuk需要放置主灯来创建主要的照明效果和所需的阴影方向。为了让阴影更柔和,Zhuk还添加了第二个光源--补光灯。
Zhuk在确保没有反差过大或烧焦的区域,尤其是在风格化的艺术作品中。最后,Zhuk加入彩色光源,包括背光源,采用冷暖色调(可以使用色轮,通常是相反的颜色)。
这是最常见的工作方案之一,能产生和谐的效果。也可以添加其他光源,但要确保它们是对基本光源的补充,而不是与之竞争。
在电影制作中,Zhuk学会了为场景设置灯光,这段经历对Zhuk来说非常宝贵。手动调整光源,包括移动、亮度、温度和模式,让他对光源有了更深刻的理解。
如果有机会,可以尝试在照相馆工作--给朋友和物品拍照,尝试不同的方案,观察物理照明的表现。如果不可行,可以分析照片和电影胶片。
将使用过的光源形象化并加以识别,可以提高使用灯光的敏锐度和速度。
结论
Zhuk很享受工作的过程,也顺利的完成了任务。尤其让他高兴的是,他的成果并没有被忽视。Zhuk收到了上文中提到的那位作者的反馈,这对Zhuk来说尤其宝贵。
以上就是关于Zhuk的分享,感谢您的阅读!
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