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今天瑞云渲染农场小编给大家带来的干货分享实CG艺术家Tobias Lenz的耳廓狐项目,展示如何在Mari中进行纹理加工和Houdini修饰毛发的过程。
大家好,我是来自德国的3D艺术家Tobias Lenz,主要专注于梳理创造毛茸茸的生物。和很多艺术家一样,我对视觉特效没有直接的了解。我学习的事工商管理,并获得了学士学位。最初,我想在一家广告公司担任文案,但后来我意识到其实我更喜欢艺术。
我获得学位后的首份工作持续了4年,是自学成为一名平面设计师。 后来才开始学习VFX,主要是通过看电影的分解片段。 在学习过程中,我发现了数字毛发的世界,令我如痴如醉。 我自学了所有基础3D知识,观看了从基本建模到雕刻和纹理的教程,并慢慢获得了个人项目的经验。
长话短说:在经历了许多项目和一个像样的作品集之后,我终于有机会转向视觉特效行业,并开始在工作室担任全职CG艺术家。
在听说有很多大型工作室(甚至小型工作室)越来越多地将“毛发工作流”转向胡迪尼后,我想我也应该尝试一下。 由于我最初使用 Maya的XGen 和 Yeti 进行毛发修饰,第一次用“Houdini 方式”工作肯定有点奇怪,但也只是花了一些时间来适应它,没有很大阻力。
对我来说,这就像一个拼图,只有放下一些碎片后才有意义。 直到今天,我从未停止学习,每当遇到令我困扰的部分时,我都会寻找解决该问题的方法。 它可以是网上上 5 年前的视频的片段,也可以是无法真正查找并随机偶然发现的论坛帖子,但最终对我有所帮助。
我想任何基本的入门教程都可以,从那里开始,它会深入到您自己的项目中并一一解决每个问题。 通过使用软件来获得软件的过程才是对我来说最重要的。
对于为啥选择这种动物其实没啥故事渊源——我只是有一个相当大的“愿望清单”,上面写着我想要创造的生物,耳廓狐就是其中之一。 我基本上对任何毛茸茸的生物都很兴奋。 所以这主要是一个一时冲动的决定,在参考图阶段,我观看有关动物的视频并收集参考图片,并将它们放在 PureRef 板上。
我从头开始创建所有模型并在 ZBrush 中进行所有雕刻。 它基本上就是查看参考图像并尝试尽可能地复原。
很难判断毛发外皮下面是什么,因此我喜欢寻找具有相同结构的替代和相关动物。 幸运的是,许多动物的解剖结构非常相似,那就保证了比例必须正确。 我的网格保持相当低的多边形,只关注动物的总体形状, 只有当我觉得我已经确定了总体比例时,我才会继续并添加更多细节。
经过几个小时的雕刻后,我将其移至 Maya,重新定位网格并创建 UV。
之后,我返回 ZBrush 并开始添加细节,重点是皮肤上没有任何毛发的暴露区域。
在项目结束时,我还使用 ZBrush 来摆出角色的姿势。
纹理全部在 Mari 完成。 我喜欢它,因为它允许我使用程序化的、基于节点的工作流程,就像在 Houdini 中一样。 一旦习惯了这种工作流程,就不想错过它。
我通常首先使用类似大理石的纹理,只是为了让皮肤有一些变化。 我也主要关注鼻尖和眼睛周围的区域,因为它们没有被皮毛覆盖,必须看起来更加逼真。
漫反射的肤色都是手绘的。 对于此过程来说,一个非常有用的遮罩是我可以在 ZBrush 中创建的空腔贴图。 特别是对于镜面粗糙度贴图,这是创建更多细节的好方法。
对于稍后的着色部分,我还绘制了 ISO 蒙版,这样我就可以增强和更改特定部分,尽可能保持过程的程序性和非破坏性。
在处理皮毛之前,我会分析我的参考资料,并尝试找出分割主体的完美方法。 在本项目中,我将其分成头部、胡须、护耳、身体、爪子和尾巴。
从那里,我创建了引导曲线,这是一个非常重要的部分。 由于 Houdini 对头发的插值(在这个项目中使用 19.5 版本)并不是最好的,所以我倾向于创建很多指南,这样我就可以实现我想要的流程。 之后,我使用多个噪波、丛集级别和各种引导处理节点来获得所需的外观。
不过,我不会在视口中花费很长时间。 我喜欢带我的主体进行 WIP 外观开发设置,并开始尽快渲染我当前的状态。 许多缺陷和需要修复的区域只有在开始渲染作品后才会显现出来。
从那里开始,从调整主体到在外观开发场景中测试新版本,这是一个不断的来回往复的过程。
我也喜欢在项目的早期就处理毛皮颜色。 灰色阴影渲染有助于开始并发现主要问题,但是一旦开始调整毛皮颜色,就会真正看到主体是否与参考相符。
我尝试将尽可能多的工作流过程保留在 Houdini 中。 毛皮颜色完全由转移到头发曲线上的绘制属性驱动。 我对毛皮使用“基于概率的着色”方法,这意味着一根头发只能有一种颜色。 这对于获得逼真的外观有很大帮助。
我的灯光设置很简单,只使用一张 HDRI 图像(来自 HDRI Haven)。 由于我的主要工作领域是修饰润色和美化,所以我喜欢让一切保持简单明了,不留下任何被挑刺的地方。 在写实向的制作中,我不能只是将缺陷转嫁给其他部门来修复。 这就是为什么我喜欢使用“所见即所得”的工作流程。
后期制作也是如此。 我仅将 EXR 文件转换为网络格式。 没有额外的调整和隐藏,基本上看到的是原始渲染。 有时我喜欢使用 ZDepth 渲染通道进行一点散焦,但在本例中我没有这样做。
虽然我确实在其他的个人项目中使用了更复杂的灯光设置,但当我只想创造一个可信的生物时,我会尽可能简单,没有任何缺陷不足的地方。
在很多项目中似乎都有这样一个点,你认为它不会真正取得任何进展,而你正在前进一步又后退十步。 但你只需要克服这个困难,也许休息一天,对这个项目有一个新的认识。 一般来说,所有区域都必须达到一定水平,生物才会看起来漂亮。 这就是为什么我有很多来回,基本上是打开 Mari、ZBrush 和 Houdini 并准备好运行,交换纹理版本,并更新很多几何缓存。 当然,请务必检查您使用的参考文献,这样就不会涉及太多猜测。
对个人项目的一个很大帮助是(至少对我来说)为自己设定一个半严格的截止日期。 否则,只会导致无休止的调整,而不会真正发挥任何作用。 我只是尝试利用我在项目中学到的任何东西,并在下次做得更好。 如果我觉得这个项目还需要一周,我肯定会投入更多时间,但我会尽力保持紧凑。
最后,我想说我喜欢浏览论坛网页,寻找其他艺术家们的生物项目。看着别人的优秀,会激励我,让我有动力和灵感去从事自己的项目。
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