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大家好呀,今天云渲染小编给大家带来的幕后分享是卡内基梅隆大学研究生、环境艺术家陈金坤的【末日地铁】项目制作过程。
该项目的灵感来自于《最后生还者》中的地铁场景。这个场景最吸引我的地方是从破碎的屋顶照射进来的神光,在视觉中心形成了巨大的光强对比。在黑暗区域,弹跳的灯光会产生美丽微妙的灰度过渡。我还想要模仿 Naughty Dog 的工作流程,以 Substance Designer 和模块化部件作为该项目的主要焦点。我花了两周加一天的时间才完成。
· Substance Designer & Painter
· UE
· Maya
· 狨猴
地铁结构非常简单。我从虚幻中的默认白色立方体开始,然后将其拆分为模块化部分。根据我的经验,墙和柱的高度可以是任何你喜欢的高度,而模块的宽度应该是偶数:0.5m、1m、2m、4m等。这样,可平铺纹理上就不会出现接缝。每个模块化部件的枢轴需要位于角落,而不是中心。这可确保模块化部件在虚幻引擎中完美对齐。
在这个项目中,我选择了 2048 px/m,这意味着一个 4096 纹理可以填满一堵 2 平方米的墙。由于这是个人项目,所以我不需要考虑性能优化。与模块化墙宽度一样,Substance Designer 中的平铺纹理也应该是偶数。在本项目中,每行地面瓷砖数量为8块,即每米4块瓷砖。这样,每个瓷砖都适合我们不同尺寸的模块化部件。对我来说,Substance Designer 最强大的功能之一是可以轻松地重复使用图表。在这个项目中,触觉铺装和地砖共享相同的泥图。混凝土和瓷砖共用相同的裂缝发生器。我总是以完全相同的结构组织我的物质图:从基本形状开始,然后在其上混合不同的效果。图中没有分支;每一种效果都是模块化的,并围绕一条中心线组织起来。这样,每个部件都是完全独立的,并且可以轻松重复使用。我可以在中心线上添加或删除任何部分,而不会弄乱其他部分。我不喜欢将图表折叠成节点;重复使用时调整不方便。我只是将它们框起来,然后将框从一个图表复制到另一个图表。
Substance Designer 还可以快速生成一种材质的不同版本。例如,我使用直方图扫描节点来调整破碎瓷砖的比例,并使用混合节点来调整黄色泄漏。通过调整两个参数,我可以获得四种不同版本的瓷砖。同样的方法可以用于裂缝、灰尘、油漆、锈迹和任何您想要的效果。通过做这样的事情我节省了很多时间。我预先创建的材质越多,当我创建新材质时可以重用的资源就越多。因此,准备自己的 Substance Designer 材质库是个非常棒的创作习惯。
顶点颜色有四个通道:RGBA。每个通道可以混合黑白绘画中的两种材质,因此理论上可以混合8层不同的材质。但我觉得四层就够了。在虚幻引擎中,高度 lerp 节点是比普通 Lerp 节点更好的选择。我可以输入高度图并获得更好质量的混合。
在这个项目中,资产创建不是我的重点。所以我只是从虚幻市场收集了不同类型的资源来丰富场景。大多数情况下,很难找到与风格完美匹配的资源,因此我将它们导入到 Substance Painter 中并进行一些小的修改。这样,我可以跳过建模、烘焙和 UV 展开,而将注意力集中在材质上。
该项目完全由 Lumen 系统点亮。我在屋顶洞上使用了一个巨大的网状灯。与定向光不同,网格光不会产生锐利的阴影,从而为场景提供柔和的弹跳光。我将体积雾强度保持在较低水平。我比较喜欢用雾和神射线平面,比较容易控制。神射线平面来自Unreal的官方展示图:粒子效果。对于水和玻璃等具有强烈反射的物体,我将它们放入单独的光通道中,这样我就可以单独控制反射。通常,普通光无法产生足够的反射,因此这些物体需要额外的补光。
以上就是我的全部分享,希望大家能够喜欢。文字教程只是创作参考,大家自己动手试试看吧!
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