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大家好,今天云渲染小编给大家带来的是CG艺术家Naoman Ahmad制作”只狼“炮臂的幕后花絮,并分享一些有关如何使用 Maya、ZBrush 和 Marmoset Toolbag 进行建模和纹理的实战技巧。
大家好,我叫纳奥曼·艾哈迈德,一名来自加拿大蒙特利尔的游戏和视觉特效艺术家。我参与过《变形金刚:野兽崛起》、《黑亚当》、《怪奇物语》等电影的制作。从我记事起就非常喜欢游戏,不仅是玩游戏,而且沉溺于游戏中。我在十六七岁时开始接触 3D,起初是在 YouTube 上观看了一些免费游戏开发课程后下载了Blender 。之后,我建模了第一个东西——一把剑。这是一个非常糟糕的模型,主要是我软件学的也不精通。后来在进行了多次尝试后,我慢慢在提升自己的3D能力,意识到我想从事游戏和视觉特效行业。
后来几年,我与Scanline VFX和MPC Film等工作室合作制作3A电影。我喜欢《黑暗幻想》、《黑暗之魂》和《狂战士》。“腐朽之美”是一种我能体会到的美学。
我翻阅《灵魂艺术》,里面有很多《只狼忍者》的工具扇设计。我找到了Jon Comoglio设计的巨狼炮。它做得非常好,我也想对整个项目进行重现,私下征询了他的意见,他不仅答应了,而且还发送了额外的未使用的草图,给了我笔记,并分享了他的参考资料。
首先,我在ZBrush中进行低模雕刻。然后在 ZBrush 中来回雕刻前臂和手,同时在Maya中对大炮和大炮支架进行多建模。
这种大炮在现实生活中并不存在,这个概念只能展示这么多。因此,我必须在某些方面即兴发挥,包括狼头的传统外观。尽管这个概念将狼头描绘成东欧风格(我想到了《巫师》),但我很难将其有效地融入 3D 中,因为它与亚洲主题冲突太大。因此,我不得不寻求妥协,转向中国传统雕塑寻求灵感。
金色的装饰对我来说就是这个资产的核心。对于这些,我使用了我在网上发现的中国雕刻图案。我组合了不同的图案,创建了一些我自己的图案,并用多边形描绘了它们。随后,我将它们投影/捕捉到表面并挤压。同样,我对徽章周围的图案应用了相同的过程,但我首先使用了弯曲变形器。至于标志本身,概念中的标志难以辨认,所以我选择了另一种方法。我在Pinterest上偶然发现了一个龙徽记,对其进行了雕刻,然后用 Poly 对其进行了精炼。
绳子的创建简直是噩梦。我使用了一条很长的螺旋曲线来开始并用手将其缠绕起来。虽然花了很长时间,但它给了我想要的确切结果。最后,这捆东西被烘焙到一个圆柱体上。
最后,我用Marvelous Designer制作绷带。只是简单的包裹,上面有光雕刻,没什么复杂的。我尝试在 ZBrush 早期添加一些微噪点,但最终感觉还是没有必要,它在最终渲染中看不到。
对于拓扑,我的目标是将其保持在 80k 三角形以下。我首先屏蔽低多边形模型,并使用不同的照明场景在Marmoset Toolbag 4中连续执行测试烘焙。烘焙完并且没有表现出任何可见的刻面,就可以准备进行纹理化了。至于 UV,我小心翼翼地尽可能拉直炮弹,并将它们打包成两个 UV 组:一组用于手臂,另一个用于大炮。
这是一个纹理非常丰富的项目,有很多东西需要解压。在我做出正确的材质纹理设置之前,大炮的主要金属纹理经过了多次错误尝试。我从头开始制作这种材料,但就是无法获得铸铁的外观。因此,我使用了铁质纹理并对其进行了 Photoshop 处理,使其变得无缝。结果看起来好多了,而且速度也快了很多。然后,我用它来确定基础和高度,然后自己对其进行更多调整。
接着,我使用边缘磨损生成器作为基础。然后,我使用纹理画笔和贴花手绘风化和损坏。我认为很多纹理应该手工完成,程序工作流程应该只用于加速任务的重复部分。
前臂的制作非常有趣,因为根据《只狼》的传说,它似乎是用腐烂的木头雕刻而成,这使得它看起来像骨头。木材本身也很棘手,但最终我达到了预期的结果。首先,我使用日本橡木纹理作为基础并从中提取高度信息。此外,我还使用定向划痕贴图合并了额外的高度细节。腐烂效果是通过结合污垢、污垢磨损和绿色变色来实现的。
我对手指做了同样的处理,但表面是绿色的,而且腐烂的情况要少得多。
木支架也使用了类似的工作流程,但更多的是通用的软木纹理和参考,看起来几乎就像顶部木层由于老化而被“涂抹”掉。
手包很有趣。我在这里使用的主要参考是我的拳击包装。我添加了布料的凹痕、一些额外的皱纹和一些边缘撕裂。由于该几何体在低多边形模型中是单面的,因此我使用具有轻微高度变化的不透明度来创建撕裂效果。
为了完成纹理,我使用了一些简单的发卡来进行包裹和绳索的最后修饰。
说到大炮的纹理,纹理是标准的 PBR 工作流程,并添加了用于布料撕裂和绳索磨损卡的不透明度贴图。至于装饰品,我是雕刻然后在 Maya 中进一步完善它们。通过清理多边形,我实现了清晰明了的的烘焙结果。对于那些对在建模过程中创建微观细节感兴趣的人,我强烈建议创建 ID 蒙版,因为它大大节省了我在此过程中的时间。
我想带有温暖的秋天感觉。FromSoftware 游戏以战斗之间的舒适感而闻名。对于渲染,我使用了 Marmoset Toolbag 4。针对每个摄像机角度调整照明,每个角度都显示不同的东西。大多数灯光都是 3 点设置,并带有一些额外的关键灯光,以强调模型的某些部分,主要是粗糙度。我使用的唯一真正的后期效果是 Dept of Field,划分重点区域去进行设置。
我对初学者的主要建议是,一个简单的、做得好的模型总是比一个像样但复杂的模型更令人印象深刻。它不仅丰富了我们的作品集,而且我们有机会在短的时间内学到很多东西。通过完成项目,将比开始项目更多地了解自己和工作习惯。此外,及时完成项目可以帮助你保持动力,这种动力可以延续到下一个更大的项目中。大家不要犯我这样的错误,就是在没有充分练习的情况下就急于创建机甲,导致了挫败感并且无法完成项目。
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