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大家好,我叫尼古拉斯,是一名 3D 艺术家,目前居住在澳大利亚墨尔本。从事CG艺术已经三年了,我非常喜欢在这个行业工作。
这个项目的目标是进一步提升我在建模和纹理方面的技能,并希望最终打造一个作品集上亮眼的作品。
· Autodesk Maya – 高/低多边形模型 + UV 映射
· Zbrush – 实时布尔+平滑
· Marmoset Toolbag – 烘焙 + 渲染
· Substance Painter – 纹理
对于像这样的现实世界物体,我找了网购商店,这是获取高分辨率图像的重要资源渠道,我需要寻找道具或类似尺寸的物体的尺寸。
我通过将所有正交样式参考图像直接导入到我的场景中来开始blocking,无需在建模软件和参考之间来回切换。
我确保在blocking过程中捕捉到大致的形状,确定正确的轮廓和比例。
在此阶段最好开始考虑如何处理模型。确定哪些部分需要建模,哪些可能是浮动几何体,以及在纹理阶段可以实现哪些目标。
我很早就决定要使用这个项目来学习细分建模。我想学习 Sub-D 建模有几个原因:它可以让我控制平滑和斜角,具有无限的可扩展性,提供低多边形模型的良好起点,比其他方法建模更加可靠。缺点是它非常耗时,会导致网格变得繁琐,并且是一种“破坏性”建模方法。
为了学习 Sub-D 建模,我参考了很多学习资料,但是大多数图像链接都随着时间的推移而丢失了,通过使用 The WayBack Machine,我也找回一些丢失的图像链接。
我选择使用 Zbrush 中的 Live Boolean 来切出螺丝孔和通风口。对这些细节进行建模并不值得我花费太多时间,而且带有边缘循环的网格会变得更加麻烦。
提示:进行 Sub-D 建模时使用高镜面材质,这使得更容易发现平滑中的不良变形。
正如我之前提到的,进行 Sub-D 建模的一个好处是您可以使用高多边形模型作为低多边形模型的起点。通常,这涉及采用基本模型,应用平滑步骤,然后去除边缘循环以进行优化。
我试图保持我的 UV壳笔直,但对于圆形的形状来说这不太可能。一般来说,用 UV 翘曲换取更直的 UV 壳会更好。保持 UV 壳呈方形有助于它们更好地组装在一起并减少浪费的 UV 空间。它还可以减少烘焙法线时的锯齿伪影,并使在纹理阶段绘制一些细节变得更容易。
在此步骤中,我会花时间对高多边形模型进行着色,以便在烘焙过程中生成自定义 ID 蒙版。我根据所使用的材料对颜色进行分组,或者将元素彼此分开。
我还确保将新材料分配给低多边形模型并适当地命名这些材料,这使得更加容易识别整个工作流中的材质,例如“控制器按钮”与“lambert1”。
在这个项目中,我使用 Substance Painter 进行纹理处理。我进行纹理处理的第一步是为每个元素设置蒙版。使用我之前烘焙的材质 ID 使这个过程变得轻而易举。
我喜欢将蒙版组织到图层堆栈底部的文件夹中,并使用锚点在上面的图层中引用它们。一切清晰明了,并且我确切地知道该去哪里调整蒙版。我可以添加/减去这些基本蒙版,它将动态更新到引用锚点的所有关联图层。
在此步骤中,我还会阻止基色和粗糙度值。设置好锚点和基色/粗糙度后,我会继续添加高度细节,例如文本和材质细节,然后再添加划痕和凹痕等退化细节。
对于文本,我首先在 Photoshop 中创建蒙版,然后将它们作为 Alpha 蒙版带到 Substance Painter 中。然后,我将黑色蒙版应用到填充图层,将填充图层添加到该黑色蒙版,然后将 Photoshop 中的 Alpha 蒙版插入填充图层。
将投影设置为平面投影,然后将文本蒙版移动到正确的位置。这种方法比用画笔压印要好得多,因为它可以让我更好地控制放置,易于编辑,并且不依赖于 UV 位置。
在开始调整粗糙度值之前,我使用简单的 3 点照明设置在 Marmoset(或我要进行最终渲染的任何地方)中设置了基本渲染场景。我从 Substance Painter 链接我的模型和纹理。
我将定期从 Painter 导出并使用此场景来衡量粗糙度和颜色值如何转换为我的最终场景。
现在,我的作品应该看起来是就好像刚刚离开工厂全新的物品,那么下一步就是把它弄脏!这是我们真正可以在作品中添加叙事的地方,我倾向于根据叙述来分层我的物件主体。
缺口、凹痕、粘性物质、缝隙中积聚的粘性物质——这些东西会从所使用的道具中积累起来。
污垢和灰尘是我添加的最后一层,因为当某些东西在一段时间内未使用或未清洁时,它们往往会积聚。
为了让粘稠物进入缝隙,我要么使用曲率生成器,要么使用 AO 烘焙作为 alpha 蒙版,然后调整级别以收紧角落。
对结果进行轻微扭曲以打破边缘、模糊,然后用覆盖层进行打击。通过分层其他几个图层或绘制细节来从中减去。
对于灰尘,我首先使用光追来获得方向性,并给出灰尘已落在向上区域的外观。
我使用设置为三平面的贴图进行完整覆盖,然后从该层中减去,重点关注灰尘更容易被刷掉的高接触区域。
现在纹理阶段已经完成,我可以开始专注于最终渲染的构图。我首先选择我的焦点,在本例中将是 Nintendo 64 控制台本身。我选择使用 120mm 焦距和 5.6/f 光圈。
焦距在38mm以下的镜头会有镜头畸变,这不是我想要的。长焦距与低光圈配合,可以提供不错的景深。
我尝试找到一个动态的相机角度,展示模型的更好的方面(并隐藏我的错误)。
我觉得已经接近最终角度,就会开始用其他元素填充场景,并研究镜头的整体构图。
场景背景最初是空白的,只要做简单的工作室照明设置。
但根据同行的反馈,我添加了地毯、墙壁和踢脚板,以体现这件作品的怀旧叙事。现在我已经为这件作品设定了位置(卧室地板),也算对最终怀旧的效果有了更好的诠释。
我使用暖色调的灯光来模拟天花板灯,并用微妙的蓝色填充它,就像傍晚的光线从附近的窗户射入一样。
电视机是在最后添加的,因为我觉得它会成为一个有趣的实用灯,用于对模型进行边缘照明。
在公开发布该作品之前,我会进行一些测试渲染,偶尔将它们放在首页上,并查看哪些最受关注,从而进行快速缩略图探索。
我对整个社交媒体策略并不热衷,但在投入时间制作这篇文章后,我也可能会增加关注它的机会。
上线后在社区和友谊小组中分享将有助于获得最初的推动力,并希望从那里滚雪球到首页。祝我好运吧!
在从事这项工程的过程中,我学到了很多东西,我很高兴有这么多像我一样的怀旧迷,最后也希望我的分享能对初学CG的小伙伴们有所启发!
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