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本文渲染农场小编给大家带来的分享是CG艺术家乔纳斯·阿梅利尼《林地》作品的第二部分幕后制作花絮,在第一部分《Substance 3D Designer 制作森林地面材质流程分享(P2)》的分享中,作者建立了植被的生成器。本篇作者将会继续分享土壤层、颜色通道、灯光设置和渲染参数等信息,接着往下看吧!
我不会在实地花时间,因为这完全不重要。我对它的详细描述超出了我应有的范围,以为它会在某些地方可见。但当我建立纹理时,结果发现它根本不可见。
即使它不重要,它对于创建一个宏观体积仍然很有用,该体积将模拟所有元素将分散在其上的不平坦地面。很重要的一点是,只需要非常宏观且模糊的噪声,仅代表较大的体积。Perlin 噪声或模糊的 Cloud 2 都可以很好地实现这一目的。
现在我已经拥有了所有的生成器和基础土壤,是时候真正开始工作并将所有内容分层组合在一起了。该过程的这一部分实际上相当快,因为一旦创建了第一个分散设置,就可以简单地为其他生成器复制和调整它。
为了执行此任务,我决定仅依赖使用“形状泼溅”和“形状泼溅混合”(颜色和灰度),因为它提供了一种非破坏性方法,并且对于同时构建高度图、法线贴图、和基色贴图。
因此,我首先设置我的形状泼溅,将我的生成器实例连接到它以及在背景输入上方创建的地面。
对于第一个Shape Scatter,不需要太担心参数;这里的想法只是用均匀的松针层覆盖地面。为此,我确实修改了一些参数,例如X和Y数量、比例、随机比例、随机位置、随机旋转、高度比例、符合背景和平滑符合背景。
然后,我通过将 Shape Splatter 的 Splatter Data 1 输出转换为灰度(R 为 1,G 和 B 为 0)来创建代表针散射的黑白遮罩。该蒙版将用于混合基色和法线贴图。
另外,请注意“形状泼溅”和“形状泼溅混合”(彩色和灰度)输出是 32 位,这有时会产生问题。在这种情况下,您可以通过将格式更改为 8 或 16 位来简单地修复它。
然后,我创建“形状泼溅混合颜色”和“灰度”,以生成在生成器中创建的其他贴图:法线贴图、ID/矢量贴图、蒙版以及其他(如果需要的话)。这样,我可以在生成高度图的同时生成法线贴图和基色。
对于法线贴图,我首先使用“形状泼溅混合颜色”重新创建矢量贴图和法线贴图(不要忘记在“形状泼溅混合”选项中选中“是法线贴图”)。
创建后,我将它们与普通组合混合在一起,并在必要时修改强度。然后,我将它们组合成直接从形状泼溅结果派生的新法线贴图。
这种创建法线贴图的方法使我能够为元素的每个实例获得不同的法线方向,并且具有以不同方式重定向光反射的效果,使得针看起来铺在地面上并在连续的致密层中交织在一起。此技术避免了直接转换为法线贴图的高度图的平面外观。
这种技术对于表示草、苔藓和许多其他植被元素也非常有效。
由于大多数元素都非常小,并且已经创建了非常繁忙和嘈杂的法线贴图,因此没有必要太抠细节,而且在我看来甚至不建议添加太多细节,尤其是 BaseColor 中的微观细节。
这个过程中最重要的是赋予它们独特的颜色,以创造多样性和轻微的颜色变化。每个元素的确切方法可能略有不同,但在大多数情况下,它依赖于相同的步骤。
无论如何,我首先将矢量贴图转换为灰度,以便我可以在渐变贴图中使用它。渐变编辑器中的“拾取渐变”选项可以检索用鼠标所做的选择的值。
最重要的是,即使在 Substance 3D Designer 窗口之外也可以进行选择!
然后我添加了相当精细的有机噪点,也与贴图渐变一起使用,这次是为了添加微观细节。根据具体情况,我还可以添加更多细节,例如基于 AO 和曲率。
然后,我使用上面制作的黑白蒙版将其混合到地面 BaseColor 或之前混合的元素中。
创建第一层后,我通过复制图表的整个部分并将其重新连接到前一个层,对我希望分散的所有元素重复此过程。
唯一的区别是使用随机蒙版来遮盖纹理的某些区域。该贴图是一个黑白遮罩,源自高度图或简单的噪声,例如云、水分或其他噪声。
我还创建了一个法线贴图,用作来自相同类型噪声的矢量贴图,但这次按比例缩小以删除它可能包含的任何微观细节。
该法线贴图一旦连接到矢量贴图输入,我就可以用更加有机和现实的方式修改元素的位置。随机位置以相同的强度以随机方向移动实例。
这意味着我最终得到的东西不再是基于网格的,而且在宏观尺度上也不是很有机。
整个纹理具有相同的密度级别,而使用矢量贴图会根据矢量贴图为每个实例提供不同的强度值,从而导致某些区域非常密集,而其他区域同时几乎是空的。
通过将其与蒙版相结合,结果变得非常有机并且视觉上更加有趣。
当我的所有元素都被分散,我通过添加一点环境光遮挡来最终确定我的基色,特别是为了伪造针层的深度和厚度。
我还使用水平仪和 HSL 调整颜色、亮度和对比度,并通过锐化整个结果来完成。
至于法线贴图,我通过将法线贴图与模糊版本的高度贴图混合来添加更多体积,以仅保留宏观细节。
快速总结一下,对于此纹理,有超过 16 个不同的元素散射阶段。好多啊!当然,这对性能有巨大影响,因此当大家想要创建具有大量元素的这种类型的纹理时,请谨慎留意它可能产生的潜在影响,每个步骤都会添加一个大量的计算时间。
就我而言,虽然可以进一步减少和优化某些步骤,或者选择减少纹理中存在的元素的丰富度(即更少的形状飞溅和要计算的生成器),但我的目标是建立一个小的生成器库并创建具有多种元素的纹理,以尽可能接近现实。
在 Substance Designer 中工作时的一个小建议 - 尝试尽可能多地对图表进行排序,尤其是当它非常复杂,图层很多很大的情况下,能使我们更快更清楚地看到事物并更轻松地修改或定位零件。
在这里也给大家安利一下我几年前发现的插件:Ben Wilson 的 BWTools 2.0 。
这个小插件包含多个选项,包括重新组织图表以及自动创建图钉和框架。最重要的是,它是免费的!我现在的工作真的已经离不开它了!欢迎大家尝试一下哦!
我使用 Marmoset Toolbag 4 进行渲染,因为它几乎是一个即插即用的软件,并且提供了非常好的渲染质量。
我使用了 2:1 的比例,它比 16:9 的比例更拉长、更具电影感。我还将 FOV 降低到 30 左右以使视角平坦。至于后期效果。我只是将色调映射更改为 Hejl。
其余的将在 Photoshop 中完成。
我首先创建一个边长约十米的平面,通过创建小的随机凹凸使其稍微不均匀。除了纹理的位移之外,具有轻微的浮雕将有助于创建更多的阴影并使渲染更写实。
进入狨猴后,我增加了细分级别以确保良好的位移保真度,隐藏树木的存在以获得更相关的背景,以及创造规模感的角色。
还有什么比雄鹿更适合沉浸在森林中呢?为此,我从网上下载了一些免费的 3D 资源。雄鹿被放置在靠近力线的位置,大约在图像下方的 1/3 处。
我花了很长时间来放置树木,将它们转向各个方向,试图找到最有趣最合适的位置。
这个阶段非常重要,因为它可以将纹理锚定在更可信的环境中,在边缘创建自然的框架以增强图像的可读性,并可视化材质在阴影和高光中的外观。
最终,它有助于创建更具吸引力和动态的图像构图。
在照明阶段,还需要花一点时间寻找适合的 HDRI。我创建了一个定向光,我对其进行了定向,以便光线来自图像的左上角。
光源背对相机而不是朝同一方向有助于捕捉更多阴影,并且 AO 可以增加图像的深度,并使粗糙度更容易可视化。
为了强调后者,我添加了一个聚光灯,其方向与定向光相同,但角度稍低。
完成后,我将渲染导入 Photoshop 中进行最后一步。我首先调整层次、对比度和颜色。然后我创建了一个小插图来进一步框住边缘。
最后我在雄鹿上创建了草图效果。为此,我做了 2 个渲染。一种有雄鹿,一种没有。然后在 Photoshop 中,我使用第二次渲染遮罩了雄鹿,以便只保留它们的阴影。然后我重复使用相同的蒙版来让草图噪点出现。
感谢大家的阅读!以上就是我的全部分享啦!
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