影视动画渲染
为影视行业提供澎湃算力
最高领100元无门槛渲染券,体验高速云渲染!
无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件
今天,Renderbus云渲染小编给大家分享是一位来自德国,热爱风格化工作、有抱负的 2D/3D 角色艺术家,名为Vivien Siemers!他目前正在比利时数字艺术与娱乐学院学习游戏图形制作,还没有太多的行业经验,但他希望将来能找到 2D 或 3D 角色艺术家的工作!
因为他已经非常喜欢创建风格化的角色,所以想用一个更大的角色来挑战自己,它同时具有软和硬的表面元素,以便最终为他的作品集提供一个非常酷的作品!大力赞扬尼古拉·萨维奥里 (Nicola Saviori) 出色的概念艺术。
ZBrush – 遮盖、雕刻、摆姿势
Maya – 硬表面遮盖、重新拓扑、UV 展开
Substance Painter – 烘焙、纹理
虚幻引擎 5 – 渲染
Photoshop – 特效和后期处理
对于这个角色,他需要对人形肌肉群有一个清晰的概念,以使角色庞大的体格和轮廓恰到好处。然而,这个角色最大的灵感来自《古惑狼》中的角色。形状和纹理特别适合 Stego Soldier!
封锁 – 角色和服装
对于这个项目,作者开始从 ZBrush 中的球体中遮挡角色的身体。在进行遮盖工作时,他将网格保持在较低的细分级别,以完全控制角色的形状和轮廓。完成身体的遮挡后,Vivien还为衣服添加了遮挡网格。Vivien处理衣服的方式相对简单,与身体相似。他没有使用球体,而是使用了一堆管子和曲线刷来制作皮带。
对于夹克,他首先是将夹克的形状遮盖在身上。然后Vivien从面具中提取了一个网格。此时,网格相当混乱且难以使用。为了获得干净的拓扑,他简单地将所有多边形组合在一起并使用 ZRemesher 生成一个不错的基础网格。最后,他删除了网格顶部的一些面,为恐龙的背板腾出空间。
说到这些背板,它们可能是遮盖中最棘手的部分:带有多个孔的动态硬表面形状。对它们进行建模会花费太长时间,但对它们进行雕刻会产生斑点边缘。那么,该怎么办呢?以下是Vivien的处理方法的简要概述。
作者将遮蔽从 ZBrush 导入到 Maya 中,以将其用作比例和位置参考。然后,他对所有硬表面网格进行了建模。完成后,又将所有新网格导入回 ZBrush。现在我们已经有了所有的遮挡网格,我们可以开始雕刻了!
雕刻——角色和服装
Vivien个人最喜欢的部分!雕刻风格化的角色需要干净的形状、边缘控制和清晰的轮廓。在整个雕刻过程中,他不断地回来调整角色的轮廓。移动画笔、标准画笔、捏画笔和 hPolish/修剪画笔几乎是他使用的所有画笔。每个形状还应该有一定的厚度,以给人一种重量感。
在详细介绍之前,Vivien要确保它看起来清晰易读。在处理高多边形雕塑时要记住的一点是,他不想要任何看起来不自然的剪切网格。例如,在遮挡中,他使用了多个球体来遮挡恐龙的头部和手臂。现在,在添加细节之前,他将所有球体一起动态网格化为一个实体网格。Vivien想要的是一个干净的过渡,在皮肤的褶皱处有一条突出显示的线。
雕刻时,考虑材料定义也很重要,这就是细节发挥作用的地方!它是坚硬的骨质材料吗?给它清晰的边缘和一些划痕!布?更平滑的曲线和一些接缝!
请记住不要做得太过分。通常只有一些拉伸或凹痕就可以暗示材料。球形画笔是我处理细节的首选画笔。但请记住,剪影是关键!
雕刻完成了!下一步是重新拓扑以实现优化的游戏就绪网格。
幸运的是,由于Vivien从一开始就在 ZBrush 中处理相对干净的网格,因此Vivien必须使用一些网格作为良好的基础,这节省了Vivien一些时间!Vivien使用 Maya 中的四边形绘制工具在我的抽取网格上绘制多边形。他首先在能找到硬边的地方制作循环。例如,眼睛、嘴巴和鼻子周围。然后他填充其余的表面积并在需要的地方添加多边形环。
在该过程之后,Vivien通过删除粘在网格内因此不可见的面来优化网格。这样他就节省了 UV 空间。
作者将 UV 分成 3 个纹理集:
机身 2048 x 2048
布料和资产 2048 x 2048
枪 2048 x 2048
对于每组,他也确保优化 UV 岛。这包括拉直岛屿的边界和镜像对称网格(例如腿和手臂)。
为了为烘焙过程准备高多边形网格和低多边形网格,Vivien确保这两个文件具有正确的命名约定和正确的后缀。
烘烤完成后,Vivien再次返回 ZBrush 来涂抹一些聚酯涂料。从技术上讲,这一步不是必需的,但他更喜欢烘烤顶点涂料,以便有一个可以工作的基础。这样做主要是为了在皮肤和背板上已经有手绘的颜色变化。在这里,他从空腔的较深的基色开始。
然后,Vivien向更暴露的区域(例如恐龙的鼻子顶部)添加较浅的颜色。他使用柔软的标准画笔来绘制渐变,对背板使用类似的过程,但他没有使用标准画笔进行绘画,而是使用 hPolish 画笔。在其上绘画时,hPolish 会忽略空洞,将其保留为深色底色,应用背景贴图作为基色,并将粗糙度作为基础。
首先从网格贴图通道中删除环境光遮挡贴图,并将其应用为填充层。这样他就可以更好地控制 AO 贴图的颜色和强度。然后Vivien还从上到下添加了轻微的渐变。将图层设置为正片叠底。
用曲率发生器推动形状!Vivien使空腔更暗、更粗糙,边缘更亮。为此,使用颜色的色调变化非常重要。对于绿色皮肤,阴影应该更偏向蓝色,而较浅的颜色应该更偏向黄色。
一般来说,梯度是关键。不需要高细节纹理贴图。为了打破一些渐变,Vivien还在一些较暗的点上绘制鳞片和皮肤图案。
牙齿、背板和头发的处理过程相同。Vivien从渐变和曲率贴图开始,然后绘制细节,例如头发上的高光或背板上的一些更强的线条。
粗糙度很重要。在这里,Vivien使用纹理贴图来获得更高质量的反射。Vivien的经验法则是遵循渐变。空腔更粗糙,浅色区域可以更有光泽。
现在来说说衣服。再次,Vivien从布置基础颜色、基础粗糙度和金属度开始。他混合使用不同的生成器来实现漂亮的渐变。Vivien最喜欢使用的发生器是曲率发生器、位置发生器和光发生器。
Stego Soldier是个粗暴的家伙,这一点也应该体现在他的衣服上!Vivien使用曲率生成器来处理边缘磨损,并以相同的颜色和粗糙度在受损点上进行涂漆。为了给它们更多的体积,Vivien还给了损坏一些高度信息。一些较粗糙的污垢点也是一个不错的补充。
对于每个独特的细节,Vivien采用了略有不同的方法。这些条纹只是他在 UV 岛上画的手绘线条。他手臂上的补丁也是如此。对于子弹上的方格图案,他使用了带有图块生成器的填充层以及一些颜色和高度信息。
最后的修饰是他的眼睛、眼睛周围和雪茄上的红色发光颜色。
角色已经完成,现在到枪了!Vivien为枪设置纹理的方式与为角色设置纹理的方式相同。基色、粗糙度、金属度、渐变,最后细节。
由于他的重点是角色模型,因此他给了这个角色一个快速的静态姿势,而不是对整个角色进行绑定和蒙皮。Vivien使用ZBrush里面的Transpose Master来摆姿势。
利用转置大师工具可提供他同时操作低多边形网格的每个子工具。Vivien掩盖了他想要移动的部分并将小工具放置在关节所在的位置。对于姿势,他试图尽可能地坚持这个概念。
最后但并非最不重要的一点是,作者快速建模了一些子弹壳,在 Substance Painter 中对它们进行了纹理处理,并将它们散布在地板上。
一旦所有材质都设置完毕并应用于模型,就该设置照明了。以下是一个快速概述:
首先,设置了带有基本 HDRi 的天窗。他把天窗保持得相对昏暗。它所要做的就是从各个侧面稍微照亮角色并在他下方创建一个柔和的遮挡阴影。
接下来,使用矩形光来创建柔和的主光。光线从左上方射出。总体思路是创建一个 3 点光源设置,但他个人倾向于使用多个矩形光源来进行更多控制。
此时,尝试消除模型上的所有黑色阴影,使其感觉更柔和。因此,他在角色下方有一盏矩形灯,并在右侧发出暖光。
最后一步:边缘灯使角色流行起来!在这里,他还使用多个灯来照亮边缘。每当Vivien觉得部分角色融入背景时,他就会添加边缘光将其分开。
云渲染欠费不交费会怎样
2024-11-11
c4d可以做首饰吗 c4d首饰云渲染方案
2024-11-04
云渲染可以在手机上看吗
2024-11-01
什么是珠宝3D渲染?珠宝3D渲染在行业中优势
2024-10-28
3d浴室场景动画怎么做出来的
2024-10-24
云渲染在室内动画中应用
2024-10-22
2024-11-22
2024-11-21
2024-11-20
2024-11-19
2024-11-18
2024-11-16
2024-11-15
2024-11-14