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本文,Renderbus渲染农场给大家分享一位来自北马其顿的自由角色/生物艺术家-Marko Lazov。Marko从2018年开始从事 3D 工作,在过去4年里,他一直从事 AA/AAA 项目,包括《Back4Blood》、《Mortal Online 2》、《Tempest Rising》等游戏,下面一起阅读作者用ZBrush制作蒙格罗特 3D 角色的全过程。
当我坐在客厅里时,Mongroth项目的概念就诞生了。我身边有一本素描本,我很快就画下了一张松散的图画,这激发了我进一步探索设计的好奇心。
这种冲动促使我在 ZBrush 中进行初步的草图,增强了我对设计空间方面的把握。
ZBrush
Marmoset Toolbag
Rizom UV
Substance Painter
Maya
当我开始 ZBrush 设计时,总是打开 PureRef 场景——每天遇到的图像的汇编,包括来自我最喜欢的设计师的图像。一次仔细阅读就可以帮助我内化这些参考资料,从而能够创造出新颖而独特的东西。
我还维护了一个专门用于人类和动物解剖学的场景,方便进行更复杂的创作。
塑造晶体提供了一种舒缓的体验,因为遵循形状的平面可以防止出现错误。我首先确定体积,确定大小、清晰度,以及结构是多个晶体的融合还是单个晶体分裂成几块。
最初,我使用 HPolish、Trim Dynamic、SnakeHook 和 Clay Build-up 等画笔。一旦基础形状就位,斜线笔刷就有助于分层和断裂模拟。随后,我释放创造力,制作尖锐、抽象的形式,最重要的是,陶醉在这个过程中。
对于具有此类牙齿的生物,我遵循类似于视频中描述的工作流程。有时,我会将牙齿作为不同的组件分开,而在其他情况下,它们仍然是头部的一部分。
从 Dam Standard 刷开始,我勾勒出牙齿的轮廓,力求呈现出迷人的轮廓。接下来是蛇钩,拉长了牙齿。Dynamesh 被证明是无价的,它简化了这一步。
每颗牙齿都成为一个独特的多组,有利于雕刻、分裂或膨胀(如认为合适)。确保牙龈与牙齿的相容性至关重要,这是通过遮盖牙齿并使牙齿上方的牙龈膨胀,形成肉状包裹来实现的。
对于闲暇时的个人项目,我放弃了细致的重新拓扑和 UV 展开,优先考虑创作的乐趣。此外,设计概念可能会发生变化,导致细致的准备工作变得浪费。
我的重点在于制作一个基本的低多边形模型,保留其轮廓,并生成具有最佳纹素密度的 UV,促进快速烘焙并立即集成到 Substance Painter 中。Polycount 和 UV 集退居次要位置。我根据喜好使用 Decimation Master 将每组限制在 100k 或 50k 以下。
这种方法提供了灵活性,允许通过抽取进行快速修改。值得注意的是,这种低多边形方法仅适用于个人项目——虽然并不理想,但事实证明它快速高效。
这些图像说明了抽取和多组分离,简化了 UV Master 的使用。任何随之而来的 UV 错误都可以通过 Maya、Blender 或 Rizom 等软件解决。
追求 Texel 密度的一致性,有时倾向于提高角色/生物顶部的分辨率以突出焦点。烘焙采用标准 Marmoset 4 设置,可产生 4K/8K 分辨率、16/64 采样和 16 位贴图。
Pablo Munoz Gomez 的皮肤笔刷和 30 多岁男性套装中的纹理 XYZ 阿尔法支撑了第三角色细节。我的细节处理方法并不复杂。我用表面噪音奠定了基础,操纵力量和规模来与生物协调一致。
随后,该图像展示了我使用标准、水坝标准、深层标准、单孔、通用皮肤基底和皮肤瑕疵画笔的使用,塑造了大量细节。
内容确定后,我选择 2-3 个 XYZ Alpha 并将它们与“拖动矩形”一起应用以引入更精细的细节,增强镜面反射和粗糙度的相互作用。这些方面都很简单,体现了有时少即是多的格言。
眼睛的纹理相对简单,以简单为主,以免遮盖脸部。我首先强调眼角处的红色——夸张以增加强度。
瞳孔采用基本形状,即中央黑点。对于虹膜,对反照率进行了最小的调整,主要集中在发射贴图上。
奇怪的是,我使用 Substance 的静脉物理画笔引入了白色静脉/细节,注入了阴谋。Mongroth 省略了角膜网,因为它的包含似乎没有必要。
物质创造,尤其是生物的创造,取决于直觉判断而不是公式化参数。镜面反射、粗糙度和其他贴图等变量经过定制以适合特定环境。
考虑一下蒙格罗斯的沙漠栖息地;调整这些参数可以赋予上下文真实性。我的材料结构遵循以下基本原则:
镜面反射
反照率
粗糙度
腔体
法线与详细法线
SSS 的厚度图
设计冰晶材料最初似乎具有挑战性,但它是最简单的材料之一。贴图包含反照率、法线和粗糙度。SSS 赋予透明度和冰冷的美感,意外地达到了预期的效果。
在生产环境中,我会引入镜面反射贴图,可能还引入空腔贴图。对于个人项目,这种方法就足够了,正如本次努力所证明的那样。
我的最后阶段涉及模型、纹理和照明的迭代细化。在蒙格罗斯的例子中,重点放在纹理元素上,特别是皮肤空腔和冰冷的胸部纹理。
面部特征的不对称性使角色更加真实。对镜面和粗糙度贴图的调整旨在平衡高光,确保微妙的 60-70% 的微光归因于周围的冰和水。
我想要一个绝对基本且有些威胁的外观——没有过于动态的外观。为了实现这一目标,我筛选了 UFC 选手在媒体日拍摄时摆出姿势的照片。
然后,我利用 T-Pose 网格将低多边形模型导入ZBrush,并发现自己已准备好继续。采用广泛的遮罩技术并通过应用模糊遮罩来细化结果,并将枢轴设置为关节,产生了非常令人满意的结果。
耐心是关键;避免仓促或过早放弃该过程。即使是最简单的姿势也需要投入大量时间才能显得令人印象深刻。
由于设计与我的愿景快速一致,该项目进展迅速。对大量修改的需求很小,这使我能够在大约两周内完成该项目,并在完成日常工作后继续进行工作。
尽管我本可以投入更多时间来完成彻底重新拓扑或将模型集成到 UE5 等任务,但我的主要目标只是陶醉在创作过程中。感谢我的朋友们在整个旅程中提供了宝贵的反馈。
对于那些有志于设计生物的人,我的建议是接受失败的前景并无论如何继续前进。值得注意的是,我的大部分雕塑和设计尚未发表。
因此,我鼓励你以一种无所畏惧的心态进入ZBrush的境界,让你的想象力在画布上得以体现。如果结果看起来难看或不佳,请不要灰心,因为每一次努力都有助于学习,并且您的大脑会选择性地从每次雕刻体验中提取见解。
就我个人而言,我发现参与多个个人项目极大地有助于更新我的观点并在不同的艺术风格之间无缝过渡。
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