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渲染农场小编本文给大家带来的分享是CG角色艺术家Andrii Karpylenko 的“帝王猫”项目,该项目是在Blender、ZBrush、Marvelous Designer 和Substance 3D Painter 的帮助下制作的,Andrii为我们详细介绍了建模、纹理和修饰流程。
大家好。我叫 Andrii Karpylenko,是一名来自乌克兰的 3D 角色艺术家。入CG圈之前我就很喜欢在纸上画一些学校里的人物。那会上课的时候都会用小记事本画肖像和漫画。
后来,我的同学向我介绍了 3D艺术,我很感兴趣开始去逐步了解。起初,我就从创作角色开始,简单地创建了球体和圆柱体作为手,并在上面贴了一张脸的贴图,这些是我的第一个角色。我花了很长时间才学会如何创建复杂的角色。那时候网上还没有那么多教程,都是靠文章学习的。
本来这只是我的爱好,过了好几年我才把他作为我的工作。
我认为,当找到工作并拥有一位能给你反馈和建议的导师,才能更快地提高自己的技能,快速成长。我目前参与的最知名的项目是《Mavka:森林之歌》。其余的项目都是小项目,而我目前正在进行的项目——由于保密协议,今天的分享就不说具体的名字了。
在平时的个人工作里,通常情况下我大部分时间都使用 Blender。在这个项目中,我也是在Blender里面做了一个粗略的草图和建模。
我在 Marvelous Designer 中做了布料模拟。后来,再导出到 Blender 并在那里进行了正确的拓扑、UV 和厚度。
盔甲的细节方面,我在 Blender 中建模和雕刻装饰品以创建深度 alpha。然后我在 ZBrush 中使用了这个 alpha。
然后我开始在 Blender 中进行修饰。
在这里很重要的一点也是我需要做的第一件事是仔细查阅指南并遵循参考文献。我们可以在放置和调整插值参考线时打开和关闭它们。当对结果(不是最终的)或多或少满意时,可以添加丛、噪点和修剪修改器。根据自己的喜好调整它们,并添加顶点颜色遮罩来控制想要减少影响的位置。现在就可以来回调整参考线。
我更喜欢分别使用插值修改器和头发半径,但在一个修改器中使用团块和噪点,并在节点中调整所有内容。
这是最终结果:
我创建了一个修改器,可以碰撞他头顶上的头发。所以没有头发与之交叉。另外,在这个修改器中,我删除了他伤疤上的头发。
以下是头部团块和噪音的主要节点。
此外,我使用了一些程序蒙版,一些在头皮网格上使用顶点颜色绘制,一些在头发曲线上绘制。同样的原理也适用于尾巴和手。
我还为尾巴创建了碰撞对象,以在应用噪声节点后最大限度地减少与布料和地板的交叉。我在 Blender 中绘制了主体的颜色纹理。通过一个专门用于主体的窗口和另一个专门用于头皮的窗口,我可以在任一视图中绘画并观察其他视图的结果。
对于布料和盔甲纹理,我使用了 Substance 3D Painter。这里没有什么特别需要叙述和注意的,只是一个经典的制作工作流程。
到了渲染步骤,我是使用Renderbus瑞云渲染。采用了经典的灯光设置摆放,结合了主光、补光和一些边缘光。在转弯动画期间,这些灯跟随相机移动。一些小的合成是在 Blender 中完成的,我在其中添加了光晕、晕影和去噪等效果。
我花了几个月的时间才完成这个作品,这是我第一次体验新的 Blender 毛发曲线系统,我学到了许多新功能,鼓励大家尝试一下并进行实验哦!
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