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大家好,我是来自瑞典的CG艺术家 Joakim Tornhill,又名“Blender Insight”。十多年前开始接触到 Blender ,那会只是作为一种爱好,后来,我清楚地意识到这应该是我的一切,而不仅仅是一种爱好。
因此,我辞掉了 IT 顾问的工作,开始在线课程(并出租了部分公寓)以维持经济维持,然后在 50 多岁时回到学校接受游戏开发人员的培训工作 。在过去的几年里,游戏开发一直是我生活的全部。目前我受雇于“ Ernst & Borg Studio ” ,担任视频游戏“ Midnight Ghost Hunt”的技术美术。
就像我所做的许多其他作品一样,这也是从材质测试开始的。通常,我创作的作品都是简单的形状,然后花更多的时间在材质上。我很喜欢写实向,为此可以花几天的时间调整参数。这是我早期的一些作品,大家分的出这是CG还原而不是实拍吗?
就百吉饼本身而言,我也曾经做过关于如何制作“汉堡百吉饼材质”的教程。
起初我做过一版,看起来还行,但我并不完全满意,我也得到了一些朋友的反馈,与汉堡百吉饼相比,它看起来仍然更像甜甜圈,我也这么觉得。
所以,我在谷歌上搜索了很多参考图片,并试图找到甜甜圈面包和汉堡百吉饼面包在结构上的具体差异,以便这次我可以呈现出更好的东西。
对于百吉饼项目,我一直使用 Blender,因此建模、光照、程序材质和后处理(合成器中的轻微颜色变化)都是在Blender中完成的。
没有 Photoshop 后期修图或任何其他外部工具来调整原始渲染。
从建模开始,由于我使用了易于制作的形状,因此没有真正的blocking它应该看起来的样子,所以最终的形状是直接在每个部分上完成的。
我非常小心地遵循比例,使其与“现实世界”相匹配,从而最终使纹理正确。
在这种情况下,我唯一需要多做一点的就是生菜。雕刻了生菜以后,其余的只是一个环面、一些圆柱体、一个大立方体和一些扭曲的小立方体(我更改“分形”参数以破坏形状的细分)以产生一些面包屑。
为了使面包变形,我细分了几次,然后使用位移修改器。我对韭菜和鳄梨做了同样的操作。这将是一个静态渲染,所以我不关心多边形面数。
如果建模时间超过一个小时,我就会焦躁不安,因为材质其实才是我的项目重心。
然后,我继续设置相机。
构图是最终项目成片的重要组成部分。添加景深时,使用正确的比例是非常重要的。
然后我添加了基本颜色,如纯棕色、黄色、绿色和白色,以获得它的外观。
下一步是使用合适的 HDRI。当我有了色彩和相机时,我就能清楚知道适合的场景。HDRI 在颜色上发生了很大变化,所以我在深入研究材质之前添加了这一点。
在这种情况下,大家可能会认为我选择了一个奇怪的HDRI。其实因为它需要在内部,并且在反射和灯光方面不要从图像中获取太多,但同时有一点黄色和绿色来装饰它。所以,我最终选择了“ Hotel_Room_4K”。”
现在,我可以真正开始使用我的材质了!
首先,我把桌子修好了。它应该是柔软的并且几乎“吃掉”反射,在这种情况下,我经常使用“Velvet”(在 Blender 4.0 中重命名为“Sheen”)。我喜欢这种材质,当我渲染较小的产品时,我不希望背景干扰。我向该材质添加的唯一内容是一些环境光遮挡,以便很好地区分桌子和木板,所以最终看起来像这样:
然后我为木板取了下一个简单的材质。通过混合噪音和波浪纹理,可以在 Blender 中轻松完成木材。
在这里,我也是这么操作的,但添加了一些Musgrave来稍微打破重复的模式并获得变化的岛。
整块木板的图案部分(不包括颜色)就是这几个节点:
我在这里没有花太多时间,因为大部分板块都会处于模糊状态,所以只要你得到木头的“感觉”就可以了。
现在就可以去寻找汉堡百吉饼材质啦!
得尽快开始使用汉堡百吉饼材质,因为它是这个场景中的主要内容,也是我的写实向渲染中最重要的体现形式。我仔细检查了所有参考图像,以找到一些具体的东西,并在脑海中列出了要考虑的内容。以下是我对于细节处的观察:
侧面较暗,顶部较亮 -> 使用纹理坐标的法线输出的 Z。
它有边缘光,但几乎不自然 -> 菲涅尔/折射。
山谷/缝隙中的颜色变化(较暗)-> 尖角会起作用。
粗糙度的急剧变化 -> 噪声 + Musgrave + Colorramp
很多小的颜色变化 -> 色相/饱和度/值上的噪点 + 叠加混合 x 2 次
尖锐的凸起/裂缝 - > 也需要一些位移输出。
就是以上这些!如果我只去掉面包的颜色部分,它会是这样的:
这里没有反射,所以可以看到我伪造了更亮的边缘光,以使其在渲染中更加突出。还可以清楚地看到我使用“Pointiness”找到的较红和较暗的裂缝。我通过将 Z 值与纹理坐标的正常输出分开来控制的一侧也稍微暗一些。然后我得到了一个很好的遮罩,它不仅可以用来让侧面变暗,而且还能对百吉饼上的凹凸有一点反应,所以我得到了一些颜色变化。
剩下的只是对噪波进行大幅度调整以获得正确的颜色。我经常使用“色相/饱和度/值”节点来获取颜色变化。在这里,我对其进行了更改,使其仍然处于相同的颜色范围内,但色调略有不同。
我使用正常输出、菲涅耳节点和“Pointiness”的第一部分实际上是所有内容的基础,它只是这几个节点:
其他一切或多或少只是噪波的调整,这真的很神奇。下面是百吉饼上完整的“面包材料”。
这里我不详细介绍剩余材质,它们在这个场景中是次要的,尽可能简单就行,就像韭葱上绿色的变化只是一个波浪纹理,如果我走近或换个角度,就会看起来扭曲和糟糕……但是在这里,它有效!
感谢大家阅读我的这篇文章。希望我的分享对于那些想要尝试写实向渲染的小伙伴们有所帮助和启发!
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