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今天,Renderbus瑞云渲染小编给大家分享一位居住在塞尔维亚诺维萨德的俄罗斯 3D 艺术家,名为Alina。目前,他是一名自由纹理艺术家,他在游戏和动画行业拥有三年的经验,通过“幽灵乌鸦恶魔”案例,为大家讲述3d建模、渲染、特效的制作心得与过程,希望帮助大家。
厄运。幽灵乌鸦魔鬼是为名为“中世纪:来回”的 Artstation 挑战而创建的。它每年举行一次,每次Alina都会用复杂的概念挑战自己,走出他的舒适区。在创作“恶魔”作品时,Alina想尝试以动态姿势雕刻脱水的男性身体。Alina还想处理微妙的纹理组合。这是他第一次尝试此类工作。
Alina使用 ZBrush 进行雕刻,使用 Maya 进行重新拓扑,使用 UV Layout 进行展开,使用 Substance Painter 和 3D Coat 进行纹理处理,并使用 Marmoset Toolbag 进行渲染。
当Alina看到GXguoxue的概念时,他知道自己必须尝试一下。对于 3D 建模来说,这是一个具有挑战性的概念,因为它不是很详细,而且Alina必须考虑许多其他细节。Alina从一开始就允许自己犯错误并接受不完美,这让他享受过程而不用担心结果。
Alina想让自己更容易理解这个姿势,所以Alina向男性钢管舞者寻求灵感。在他们的舞蹈中,他看到了他自己需要的表情,所以Alina从YouTube上的表演视频中截图。我还制作了一些草图用于概念艺术分析。
Alina从 ZBrush 中的封锁开始。他决定不以 A 或 T 姿势创建角色,因为比赛的时间非常有限,而且Alina认为他没有足够的时间来操纵如此复杂的角色。Alina并不后悔他的决定。他像传统雕塑一样的方式去处理它。
首先,Alina集中精力寻找主要形式,然后调整比例。
角色纹理让Alina想起了一棵树,所以他使用了粘土构建笔刷,也尽量不要过度修饰表面,并让一些区域保持光滑。
Alina的工作重点是头部和胸腔,所以他在细节上投入了更多的精力。另一方面,衣服作为休息区,所以Alina没有在上面添加太多的褶皱。剪影在Alina的工作中也至关重要。
最初,Alina雕刻了与概念中相同的姿势。然而,他意识到在 2D 中表现良好的东西在 3D 中并不总是那么有吸引力。因此,Alina决定展开项目里的乌鸦翅膀。最具挑战性的部分是头骨。
Alina在自然科学博物馆网站上搜索了不同鸟类的相似头部。Alina发现加州秃鹰的头骨正是我所需要的。Alina用它作为参考,但根据概念艺术进行了调整。
对鸟类的研究特别有趣。Alina观看了所有有关加州秃鹰的 YouTube 视频。他认为雕刻鸟类不能仅仅依靠照片。
鸟类不断地运动。此外,他在雕刻过程中参考了鸟的骨骼。然而,最终Alina为了艺术表达和美丽的姿态而牺牲了解剖学的准确性。
Alina使用 Maya 进行重新拓扑。最初,他为了想节省时间就开始使用 ZRemesher,但他意识到修复 ZRemesher 结果比从头开始需要更长的时间。因此,Alina仅将 ZRemesher 用于简单的零件。对于 UV,Alina使用了 UV Layout,这是一个他非常喜欢的旧程序。比赛有一个限制,只允许使用两个 4K 分辨率的纹理,Alina遵循了这一点。不幸的是,在他展开所有 UV 后,规则被更新为允许将 4K 纹理分割成更小的集合。然而,他没有重做我的UV。Alina急于按时完成这项工作。最后,Alina制作了 64K 个三角形。
在手绘风格化中,有很多子类型。笔触及其边界至关重要。通常,不同游戏的风格化在笔触的形状和细节水平上有所不同。所以当Alina寻找手绘纹理的参考时,他会选择一个具有风格的游戏作为主要参考。
例如,Alina不能同时选择《魔兽世界》和《英雄联盟》作为纹理参考,因为它们非常不同,尽管乍一看可能并不明显。对于这项工作,Alina的灵感来自于游戏《Ruined King》的纹理。
Alina真的很喜欢它的调色板:柔和的蓝色和绿色色调。在工作过程中,他从最微小的细节分析了这款游戏的纹理,并尝试在自己的作品中复制一些想法。
如果Alina要想象一下我如何看待参考文献,它会看起来像这样。游戏中的这把武器中有多种材料,每种材料都有自己的图案。
Alina相信对细节的关注和参考资料的使用是纹理成功的关键。Alina最初打算以手绘的方式创作鬼鸦恶魔。因此,他只需要烘焙贴图作为纹理的基础。
Alina使用这个生成器创建所有基本材料。然后他使用标准 AO 生成器来处理光线,使用 AO 反转来处理阴影。Alina使用线性渐变和 3D 距离生成器创建渐变。
Alina使用这个生成器创建所有基本材料。然后我使用标准 AO 生成器来处理光线,使用 AO 反转来处理阴影。他使用线性渐变和 3D距离生成器创建渐变。
然后Alina用这个底座过渡到 3D Coat。他喜欢 3D Coat 中混合和叠加颜色的方式,因为它可以实现非常平滑的颜色组合。
Alina经常将手指放在 V 键上,类似于 Photoshop 中的 Alt 键。总体而言,手绘纹理与 2D 绘画非常相似。Alina的工作是从一般到具体。细致入微的纹理比对比鲜明的纹理更具挑战性,因为颜色值非常微妙。
Alina总是向其他艺术家展示创作角色的过程并寻求反馈。这是一个很好的机会来改进我的工作。最初,Alina将阴影设置得太暗,将高光设置得太亮,导致艺术品缺乏凝聚力。
Alina的朋友,一位 2D 艺术家,向他提供了反馈并指出了这个问题。
Alina从不执着于自己的成果,如果有机会让工作变得更好,我随时准备重新开始。有时,有必要将艺术品转换为黑白图像以查看灯光的工作原理。在 3D 中,您可以自由地进行实验,因为您可以随时保存进度或返回到以前的版本。
Alina使用无光照着色器在狨猴工具包中渲染了他的作品。人们可能会认为手绘纹理不需要照明,因为它们已经被绘制了。然而,事实并非如此。Alina总是从后面放置两个对比鲜明的光源来强调“体积”并将人物与背景分开。
Alina惊讶地发现使用了黑光源。事实证明,如果选择黑色作为颜色,它不会发光,而是会投射阴影。我Alina经常使用这种技术从后面创建阴影,如概念中所示。
有趣的情况。最初,Alina在所有布料上绘制了蓝色发光效果,但错误地,Alina只将材质应用到了其中两块布料上。
他没有意识到这一点,继续进行渲染。当他意识到错误时,Alina很快纠正了它,并惊讶地发现自己的作品看起来更糟。
所以,没有必要害怕错误;有时他们会让我们的工作变得更好并且可以教给我们一些东西。Alina相信良好的构图对于艺术作品至关重要。它应该是有凝聚力和一致的。
因此,如果破坏已创建的细节或删除过于复杂的纹理对整体构图没有贡献,反而破坏了雕塑,那么破坏这些细节并不可怕。
事实证明,这两块织物上的发光特别支持对角线构图,看起来很和谐,以至于他没有注意到这个“错误”。
Alina对他自己的结果非常满意,因为我不仅实现了他的目标,而且还学到了一些东西:
当选择具有挑战性和不熟悉的概念艺术时,重要的是不要抱有太高的期望或认为它必须是完美的。这可以显着减少焦虑,让您享受过程而不是专注于结果。
向更有经验的同事寻求反馈可能会令人生畏,但这是一个发现工作中的弱点并加以改进的绝佳机会。不要因为羞耻或恐惧而错过这个机会。如果某人的建议看起来不合适,你不一定必须遵循它。
错误并不总是会带来负面结果;有时,它们会导致工作的改进。即使没有,克服它们也能提供宝贵的经验,使您能够使未来的 3D 艺术作品变得更好。
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