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今天,Renderbus瑞云渲染小编给大家分享一位自学成才的 3D 环境艺术家-伊利亚·瓦西连科。他在游戏行业工作了 13 年多。llya的职业生涯始于游戏设计师,并于 2015 年转型为专业美术师。
目前,llya住在瑞典马尔默,在 The Bearded Ladies 工作室担任高级环境艺术家。他们因《变种人零年:伊甸之路》等游戏以及最新发布的游戏《瘴气编年史》而获得认可。
llya在创建这个环境时没有任何具体目标;他的目的只是开发一个引人注目的作品集,围绕llya自己在沙漠生物群落中设定的概念。llya想给它注入雕刻元素,并有可能将《战神》的风格精髓注入其中。
然而,考虑到这个场景的创作跨越了相当长的时间,包括由于llya搬到瑞典而中断了一年,随着核心概念的演变,他的目标经历了几次变化。
最终,llya的观点从雕刻转向使用 UE5 建模工具。这一转变是由该工具的巨大前景促成的,他渴望通过探索其功能来挑战自己。
最终,llya的目标转变为完成一个视觉上令人愉悦的环境,以满足他自己的艺术感受。
旅程取得圆满成功!
虚幻引擎5
纯参考
模式/搅拌机
ZBrush
Photoshop
物质画家/设计师
Quixel Megascans
如前所述,llya最初的目标是借鉴《战神》的风格,打造具有复杂雕刻特征的环境。
llya收集了一系列与我的项目目标和视觉方向一致的屏幕截图和概念。他开始探索不同的想法。
然而,当llya认识到《战神》的概念与他的艺术愿景不太相符时,llya开始尝试其他灵感来源。这让他进入了黑神话悟空的世界,它呈现了对中国神话的迷人描绘。
令人惊叹的风景和卓越的内容质量吸引了他的注意力,促使他将注意力转向亚洲风格的环境。
llya最初的任务是开发一个能够捕捉所需概念和框架深度的构图。
在没有具体想法的情况下,llya开始创作该作品的多个版本。llya为每个人分配了 20 到 30 分钟的时间,操作立方体和雕刻形状,直到获得他认为有价值的结果。
在确定第一个选项后,llya对某些形状进行了分组和合并。然后llya将它们导出到 ZBrush 以创建初步雕塑,这将作为进一步形状探索的基础。
llya多次重复这个过程,意识到最初的想法对他不起作用。这促使他思考下一步的行动,最终激发了亚洲沙漠场景的概念,并受到黑神话悟空的重大影响。
最初,llya的目标是制作各种环境雕塑,包括石头和建筑等元素。
llya的工作流程包括雕刻,然后使用瓷砖和蒙版进行烘焙和纹理化。该工作流程遵循了我们这个时代简单且流行的方法。
下面,您将找到他的一些作品示例,其中包括岩石、石头、古代建筑和亚洲风格大门的不同选择。
这些主要是草稿选项,每个资产需要 30-60 分钟的工作时间。
llya的雕刻技术并不是特别独特。它涉及细化形状并随后应用阿尔法和抛光。
一旦llya坚定了自己的想法,他就开始进行更细致的计划。这包括概述他将使用 Megascans 的领域。然而,这个阶段恰逢我生命中的一个充满挑战的时期,导致了一年的中断——尽管中断的持续时间并不完全在我的控制范围内。
搬到瑞典、确立自己的地位并加入新团队后,我感受到了重新开始的动力,甚至完成了这个场景。
在回顾llya之前的工作后,他发现自己对概念和结果都不满意。
首先,llya发现了规模和大小的问题,因为它们未能达到预期的视觉效果。
作为补救措施,llya决定扩大建筑的尺寸,同时消除洞穴的框架。
随后,人们发现建筑规模缺乏足够的支撑细节。这促使他自己探索各种增强这些细节的选项。
那时,llya对这个建模工具非常感兴趣,他决定探索一下我可以用它实现什么。
令llya惊讶的是,他发现您可以采用任何对象(在我的例子中,它是 Megascan)并对其进行弯曲、布尔运算,并执行简单的建模操作以实现令人难以置信的结果。
例如,你可以拿一根日本柱子,切割它,弯曲它,甚至用它创造石块。您可以进行更复杂的创作!
llya从 Megascans 获取屋顶瓦片并使用布尔值来创建更多变化。他通过从其他资产上切下碎片来生成损坏的瓷砖。通过将它们组装在一起,添加沙子和干树叶,llya创建了一个可以烘烤并用作纹理资产的瓷砖屋顶模块。
在llya的情况下,他构建了一个模块并将其用作创建自己需要的所有屋顶部件的基础。
从那里开始,只需组装必要的屋顶变化即可。
按照类似的方法,llya制作了几种房屋变体,并在他的环境中使用。
然而,如果您认为这就是全部内容,那么llya在这里告诉您,还有更多内容。这个建模工具提供了更多令人兴奋的可能性!
llya制作了一个简短的视频,演示如何使用布尔运算雕刻各种形状的石头和岩石。此过程类似于您在 Zbrush 中可能执行的操作,但它可以直接在游戏引擎中使用 - 非常酷,不是吗?
尽管如此,问题仍然存在:如何对这些独特的资产进行纹理处理?不幸的是,他没有时间讨论这方面的问题。因此,llya选择了从一开始就存在于我的项目中的着色器。该着色器使我能够根据屏幕空间生成边缘和空腔的蒙版。
该设置的核心受到 Mark Serena 的屏幕空间曲率贴图着色器的影响。但是,llya根据自己的要求对其进行了定制。
由于大多数独特的资源都是中多边形并且缺乏法线贴图(由于时间限制我不得不做出妥协),因此工作流程保持不变:利用图块纹理和蒙版。
以下是一些示例,展示了着色器如何在资源上执行操作。您可以选择方向矢量并相应地调整边缘和空腔蒙版的厚度。
一旦llya收集完所需的基本资源,他就开始充实架构。llya没有完整的想法,所以在创作门的过程中我研究了各种设计和形状。
完成大门和装饰后,他发现框架内的元素并没有达到llya的预期。沙漠的整体性并不明显,也没有什么能让这个环境感到特别的地方。
在收集了更多参考资料后,llya得出的结论是我需要加入更多的岩石。这导致了嵌入岩石中的寺庙大门的最终概念。
接下来,是添加更多历史并处理背景的问题。
当然,还要添加一些绿色植物!毫无生气的沙漠的概念已经失去了吸引力。
结构已经完成了,但是怎样才能让它美观呢?
现在是时候给我们的环境注入生机,让它变得迷人了。如果有玩家或观众在场,他们应该会感到敬畏。
当然,我们需要:效果、对象动画、风、画面中飘浮的灰尘——任何能给场景带来活力的东西。
从项目一开始,我就牢记着这个阶段,所以llya已经在场景中加入了一些效果。任务是完善它们,调整它们的形式、强度和动画速度。一些效果来自市场包,而另一些则根据他的需求进行了定制。
我使用的视觉效果是:
风
灰尘
动画雾飞机
落叶
飞虫
鸟类
当然,动画环境物体——布料、灯笼、树叶——都各就各位。下面的所有对象都使用相同的顶点着色器,尽管配置不同。
着色器的主要功能是沿着世界坐标轴移动顶点——这是一种根据我的需求量身定制的简单而有效的方法。
虽然许多艺术家可能会在这个时候结束他们的工作,但施工和照明并不是最后阶段!抛光阶段仍然存在。
我对宝石的统一颜色不满意,所以我决定引入一些颜色变化。llya没有为石头创建复杂的材质或使用顶点涂料或遮罩,而是选择采用不同颜色的泄漏贴花。这种颜色的注入为整体调色板增添了一丝多样性。
对此,主要工作全部由llya完成,结果他自己很满意。
llya所要做的就是添加一些最后的润色作为支持故事讲述的细节,例如挡在路上的旗帜,悬挂在木杆上的摇曳的织物,前景中的一些绳栏杆,分散一些资产,并使其感觉起来就像人们参与了正在发生的事情一样。
llya剩下的工作就是在框架和色彩校正上做一些工作。他想要尽可能柔和的阴影,尽可能少的对比度分离(仅分割前景和背景),并创建一个非常灰尘的图像。
稍微调整一下灯光,添加一点对比度来创建更好的框架 - 这样就完成了!
首先,llya想说他很高兴分享自己创建这个环境的经验。尽管他的想法被彻底修改了好几次,最终的结果与他开始的地方无关,但他对结果感到非常满意。
UE5 中建模工具的可能性给llya留下了深刻的印象——您现在可以直接在引擎内创建许多东西,并最大限度地减少软件的使用量。
现在llya可以自信地说,建模工具的潜力和可能性比llya在这个环境中所实现的要高得多,并且在未来,llya将尝试更多创造性的方式来创建资产。
如果把llya花在这项工作上的所有时间加起来,大概有100-150个小时。一般来说,创建环境的标准时间需要 2-3 个工作周。
llya希望这个细分对某人有用。
对于所有艺术家,llya可以建议你始终更清楚地计划你的想法和时间。将您的任务分解为多个组件 - 越少越好!创建一个小型立体模型总是比将自己分散在大量内容上要好。
当然,最好使用现成的概念,特别是如果您是初学者艺术家。
当然,你应该永远记住,最重要的是你的框架,而不是屏幕上发生的事情的逻辑。
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