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今天,Renderbus瑞云渲染小编给大家分享一位澳大利亚卓有成就的生物/资产主管-John,他拥有超过 17 年的行业经验。John曾与领先的工作室合作制作大型电影和作品,为各种客户合作开发高端资产。
火箭筒或简称巴兹,是后世界末日领域的虚构生物,一种喜欢使用火箭筒导弹发射器的虚构生物。巴兹体现了在恶劣和反乌托邦的环境中生存的力量和决心。John创建这个项目是为了扩展他对 RenderMan 和 Katana 的了解。这是一个快速而有趣的项目,可以利用业余时间来完成。
Baz 的最终渲染
在项目开始之前收集尽可能多的参考文献对于建模、纹理和外观开发总是有好处的。根据上面的描述,John希望该生物拥有反映后世界末日世界的深色皮革服装,灵感来自《疯狂的麦克斯》。
根据项目的不同,John通常从 Zbrush 中的基本图元开始,勾勒出角色的形状和体积,然后在建模过程中途将它们转换为 dynaMesh 和/或 Zremesh,以便更快、更轻松地进行雕刻。一旦我对形状、体积和概念感到满意,他就会在 Maya 中重新拓扑。
除了使用遮罩、提取函数、多边形组和投影来适应身体之外,服装也采用了类似的方法。导弹发射器、靴子和个人服装均采用 Maya 建模。
Zbrush 建模延时摄影
即使模型和面部特征不对称,John通常也会保持身体 UV 的对称性。此方法通过将 MARI 中的 UDIM 从一侧复制到另一侧作为起点(或使用链接 UDIM)来帮助初始纹理处理。后来,他打破了纹理的对称性。
角色UV布局
导弹发射器是使用 Maya 中的硬表面建模制作的,以下是拓扑和 UV。
火箭筒 UV 布局
最后,这是 Baz 处于中立姿势的 Zbrush 雕塑转盘。
基础模型、UV 和位移是整个项目的基础。如果基础网格和雕刻从一开始就完成,那么角色的装配、纹理和外观开发将会变得更加容易。在进入下一步之前,请确保您对此阶段的资产感到满意。
John将手绘和图像投影相结合,用于 Zbrush 中生成的第一个颜色贴图通道和空腔贴图,以增强皮肤细节。角色皮肤上的黑色图案作为 ID 贴图与基础皮肤分开,以便在外观开发阶段更好地控制。对于污垢贴图也采取了类似的方法。
......当然,还有角色最喜欢的武器:导弹发射器。
该项目的主要目标是开发专门为 RenderMan 设计的专用 Katana 模板。John通过使用 PRMan 节点来探索和学习不同的外观开发技术来解决这个问题。该工作流程严重依赖于 RenderMan 的分层着色器方法(PxrLayer 和 PxrLayerMixer)以及使用 NMC(网络材质创建)的 PxrSurface。
开发模板可以提高创意时的可预测性
PxrPrimvar 使您可以访问 RenderMan 中的内置基元变量,并且对于在着色期间隔离模型的特定部分等功能非常强大,因此它在生产中广泛用于外观开发目的。Pixar 的 RenderMan 提供的在线文档提供了对工作流程的全面见解。下面的几张图片展示了John的 PxrPrimvar 工作流程,用于调整孤立对象和位移上的特定材质。
这些设置稍后将连接到一些 PRMan 节点(请参阅下面的分层位移和皮肤),以利用颜色校正或对资源上某些部分进行分级的潜力。
John使用 0.5 中灰度值进行位移。这个中间值在 Zbrush、MARI 和 Substance 3D Painter 中是一致的。为了确保 RenderMan 中每个贴图的准确分层,每个贴图的 PxrDisplacementTransform 值应设置如下。
正如您所看到的,他还在置换网络中使用 Primvars 来隔离其对资源某些部分的影响。
John联系了 Baz 的外观开发人员,知道我将采取分层方法,就像在生产中一样,涉及持续更新和笔记。我将角色皮肤和服装上的皮肤、深色斑块和污垢分成不同的材质。然后我将所有材料分层在一起以创建最终外观。
材料分层对于适应生产流程的变化至关重要
最后,以下是我如何在角色的导弹发射器上使用 PxrPrimvar 对模型的孤立元素进行颜色校正和分级。
John建议尽可能使用分层技术。创建一个干净的底座,然后在顶部添加污垢、风化、贴纸或不同的材料,可以更灵活、更高效地调整和完善阴影。
拥有基于 Maya 的着色和使用各种渲染引擎的背景,John无法充分强调 Baz 项目背后的目的。其主要目标是创建一个基于 RenderMan 的 Katana 模板,可以在未来的项目中无缝集成和修改。这种方法确保了我的工作流程的可扩展性和可靠性。这种可预测性使艺术家能够提高生产力和创造力。在模板的开发过程中,我重点关注了几个关键领域。
在深入研究镜头照明之前,John喜欢在外观开发过程中在一些照明场景中测试资源,例如 Studio、Sunny 和 Cloudy。这模仿了主要视觉效果工作室中使用的外观开发管道。经过多天的在线 Katana 节点和工作流程研究后,John创建了一个灯光装备切换器,这个设备为他提供了更换灯光装备的快速“号召性用语”。
这是 Katana 中的设置快照。
您可以从polyhaven网站下载 HDR 贴图以与 PxrDomeLight 一起使用,或者为每个装备创建自定义照明以创建类似的东西。John还添加了第四个选项“Shot0”作为渲染的最终灯光装备。这个特殊的装备模仿了三点照明设置,带有额外的边缘灯和补光灯,以增强视觉效果。
在 VFX 世界中,经常听到“Do it in Comp”这句话,这就是 AOV(或任意输出变量)在合成阶段被证明非常有价值的地方。AOV 允许对资产的特定部分进行有针对性的颜色校正或分级,而无需调整外观开发中的值并重新渲染整个场景。
使用 PxrMatteID 的设置非常简单且易于遵循。
gb = GroupBuilder()
gb:set("value", FloatAttribute({1.0, 0.0, 0.0}, 3))
gb:set("type", StringAttribute("color"))
Interface.SetAttr("prmanStatements.attributes. user.MatteID0", gb:build())
John总是鼓励为对象和材质创建单独的 MatteID。这使他可以在合成过程中灵活地进行有针对性的调整和增强。例如,John为金属、皮革、皮肤等每种材质创建 MatteID。然后,他为每个对象创建 MatteID,从而允许John在 comp 中将它们隔离。
合成
在John简单的 3D 合成工作流程中,他首先将角色与背景结合起来。然后,John创建 AOV 来进行色彩校正和分级。
为了简化流程,John将每个 AOV 的输出通道打乱到单个输出层中。这使他能够隔离和操作特定元素,而无需返回外观开发阶段并重新渲染。
最后,这里还有一些 Baz 'Bazooka' 的渲染图。John希望您喜欢创作过程并享受项目文件的乐趣!
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