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Houdin是款创建高级视觉效果的有效工具,利用Houdini工具的可帮助你更加快速高效的完成制作女性中等长度发型,同时可以帮助你加快头发创作过程。本位整理Houdini创造发型的细节教程,希望帮助大家!
在收集了参考资料后,将头部模型导入Houdini中。细分网格并开始使用属性绘制绘制头发密度蒙版。这在 Houdini 中非常方便,因为您始终可以在蒙版、镜像蒙版(而不是绘制整个内容)之间快速切换,在彼此之间添加模糊或相乘/折叠/相减蒙版。还可创建头部网格的 VDB,以便稍后使用它而不会遇到引导/头发穿透头部的问题。
在绘制了初步的头发密度蒙版后,开始创建引导线。单独增长了每个指南,因此自动删除了 Houdini 创建的所有指南。使用 Guide Groom 节点(类似于 Ornatrix 中的“编辑参考线”)和“绘制”笔刷,绘制参考线的初始整体形状,然后使用“雕刻”笔刷使用参考来梳理这些参考线以获得帮助。
不用导轨将头部表面填充得太紧。我通常会做很多指导,其中发型的形状变化很大,需要确保复制它。完成全部指南后,添加更多的 Guide Groom 节点,其中包含中间指南。为此,使用植物画笔,它非常适合此任务(在参考线之间进行插值,您实际上不需要梳理生成的参考线)。
注意在 Houdini 中,与 Ornatrix 中相比,您需要更多的正常头发插值指南。在 Ornatrix 中,使用一半的指南。制作完引导线的基本形状后,逐渐开始创建头发。为此,使用“头发生成”节点,并首先使用“头发丛”节点来捆绑头发。将指南插入正确的输入,以便在它们上进行捆绑。
返回并为发丛节点绘制一个新的蒙版,以删除不想有丛发区域的区域,例如太阳穴区域。然后,添加另一个发束节点,但发束较小。
在下一步中,合并了一些具有不同频率设置的卷曲节点,然后是另一个丛集节点。此外,创建了几个引导蒙版节点来选择一组随机的单根头发,将应用其他卷曲和弯曲节点以增加真实感。对于头发的尖端,还包括具有一系列弯曲角度的弯曲节点。最后,引入了“设置长度”节点,并将头发长度随机化在 0.9 到 1.05 的范围内,提供了更大的真实感。为了创建“婴儿头发”,使用了类似的方法。
对于渲染,使用 Maya 和Arnold。使用它是因为着色器设置非常简单。可以使用头发着色器进行各种实验并快速渲染它。
将头发作为“alembic”从 Houdini 中卸载,并将其作为 Ornatrix Alembic 导入到 Maya 中。这样做是因为更容易使用这样的对象进行工作和自定义,可以禁用视口中的大部分头发并在渲染上保留 100%。
对于照明,使用工作室 HDRI 贴图 + 一些矩形灯来强调面部和头发的某些区域。
在这项工作中,使用了XYZ Texturing中的 VFace 纹理,因为它非常方便且易于使用。使用 R3DS 的 WRAP 将纹理传输到网格中。在Substance 3D Painter中最终确定了反照率,并使用实用贴图创建了粗糙度。将 Displacement 转移到的模型中,并在ZBrush中进行了一些最终调整。然后开始烘焙一个新的位移。定制完皮肤材质后,开始定制头发。
在头发着色器中,使用了多个节点。首先,使用“斜坡”节点使头发的根部变暗,因为发现它增强了真实感。接下来,合并了 aiColorJitter 节点来为基色添加变化。当处理金发时,使用较低的黑色素值,因为增加该值会使头发变黑。如果的目标是实现 PBR 头发着色器,会避免使用漫反射颜色并仅依赖基色。
给艺术家的最后一句话和提示总结一下这项工作,在比较 Houdini 和 Ornatrix 中创建头发的过程时(以简单的发型为例),没有注意到任何显着差异。该管道 90% 相似,只有很小的差异。然而,预计在处理更复杂的发型(例如卷发或辫子)时会注意到差异,但这是另一个故事了。
最后,建议想要探索修饰的艺术家不要犹豫,尝试头发创作过程并尝试不同的技术和软件程序。
坦率地说,您使用哪种软件并不重要,因为它们中的任何一个都可以让您创建任何您想要的东西。从更简单的发型开始,掌握创建指南并从中构建头发的基础知识。请记住使用参考文献,因为它们为您的项目提供了有价值的信息。多加练习,你就会成功。
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