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3dmax中的木材纹理怎么才能做的更加真实呢?用户在利用3dmax完成建模后,需要渲染木材的纹理,使其模型具有真实感,在木材的纹理制作时,比较考验玩家的灯光与颗粒感,还有木材的纹理走向等,本文整理Denis艺术家制作真实木材纹理的心得,一起来看看吧。
必备软件:
3ds Max、ZBrush、Marmoset Toolbag、RizomUV、Photoshop、Substance 3D Painter和PureRef。
制作过程:
建议大细节在时雕塑开启,通过画笔中的噪声以程序方式获得。添加细节,最主要的是不要做得太过分,留下“度假点”而根本没有细节,不建议在 ZBrush 中制作精细纹理,因为在 Substance 3D Painter 中制作精细纹理要方便得多,这样的管道不具有破坏性,您可以随时更改某些内容。
一般来说,污垢往往会积聚在物体不同部分的交叉处,并且灰尘会被困在某些区域。因此,在细节之间创建平滑过渡也有助于实现更真实的外观。
低多边形和展开 UV 我用块制作了一个低多边形模型,添加了额外的部分并删除了不必要的几何图形。
对于 UV 部分,将所有平滑组设置为正确的边距和曲面,然后放松不同的 UV 岛并对齐它们,使它们尽可能直。
拆包时需要记住一些规则:
- 壳沿轴对齐,这有助于更紧密地包裹 UV,并避免烘烤时出现伪影。
- 您必须将圆柱体展开成直块。
为了进行优化,可以将重复元素放置在相同的 UV 坐标上,并且您还可以对它们使用对称性。
这只是最重要规则的一小部分。我建议你看一下专业人士制作的UVS,对其进行分析,然后将所有技术应用到你自己的工作中。我还要指出的是,对于内壳,我将 texel 减少了 30% 并将其密封。
烘焙阶段没有任何秘密,一切都极其平常。
纹理化
许多艺术家所犯的主要纹理错误是反照率/漫反射贴图中细节不足。这部分很关键,需要你全神贯注。
根据自己的判断进行各种编辑,只要不违背整个项目的逻辑即可。不要过分依赖程序生成。必要时尝试更频繁地使用单独的蒙版和手绘技术。这种方法可以让你摆脱没有灵魂的感觉,并为最终结果添加更多变化。尝试为每种效果添加尽可能多的细节,无论是木纤维还是损坏。反照率通道颜色的差异和粗糙度的不均匀性违反了一致性,而这正是现实生活中的情况——不一致。
通过程序生成材质可以获得相同的结果,但使用合适的照片纹理更快、更方便。目前,材料看起来很简单。其中有细节,从中近距离可以看到,但在远处,一切都融合成坚实的填充。因此,是时候关注大图案的形成了。在树上,这样的图案通常是它的层。
然后你就可以开始创造视觉缺陷。为了符号简单起见,将它们称为“梯度”。在下面的屏幕截图中,我附上了颜色参考及其黑白版本,其中渐变清晰可见。我还在旁边附上了我的材料的最终版本。
使用可以由照片制作的蒙版进行手动绘图有助于为结果提供最终外观,但我不建议以这种方式,因为这是一种破坏性的方法。与程序对应的蒙版不同,完全手绘的蒙版很难编辑。
污垢和灰尘
了解物体使用背景也非常重要,对手锯上的灰尘进行更实质性的检查。
第一点,制造大量灰尘开始。这样的灰尘会长期积聚。它的厚度可以达到几层,几乎完全覆盖其所堆积的材料。这种“灰尘类型”是在物体难以到达的地方形成的,顺便说一句,它的基本形式通常可以通过 dirty_generator 设置。
第二点,挑出一根根灰尘,在锯子的木柄上几乎无法辨认,所以我决定不这样做。然而,在金属或塑料上,这将是一个非常有趣的细节,完美地补充了整体画面。
木片尺寸取决于木材的稠度。也就是说,我们可以将锯末分为两种亚型:小木片和大木片。我在锯子表面分布了几块大木屑。这是一个重点细节,有助于保持小型、中型和大型形状之间的平衡。
第三点是小芯片。它就像来自第一点的固体灰尘一样,通常积聚在难以到达的区域。唯一的区别是锯末主要在刀片本身附近形成。
如果需要,还可以另外区分其他类型的污染。纹理的变化越多,它看起来就越有活力。
渲染
在锯子上,我首先尝试展示材料。我不喜欢使用多个光源。自然光更令人愉悦,尤其是在木材方面。渲染手锯时,我仅使用HDRI,没有额外的光源。我喜欢使用扫描作为背景。正确选择的扫描可以让您将资产沉浸在主题正确的环境中,从而创造必要的氛围。监视纹素密度非常重要,因为当背景不如资源清晰时,它就不酷,反之亦然。
永远值得记住的是,模型应该是自给自足的,看起来不错,并且没有经过良好调整的灯光和大量的后期处理。渲染不应该试图隐藏你的工作的缺点。如果结果不适合您,请不要害怕重做几次
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