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大家好,今天云渲染小编给大家带来的分享是英国的CG通才艺术家做的“维多利亚时代瓷砖”作品的幕后制作工作流程。
大家好!Matthew Taylor是一位居住在英国曼彻斯特的 3D 艺术多面手。一直以来专注于使用 Substance 3D Designer 进行程序性 PBR 材质创建,但我也对程序性和非破坏性的所有事物有着浓厚的兴趣。
由于我喜欢动画和视频游戏,所以最初学习了 Maya 建模,在 3D 艺术领域的第一份工作就是为游戏行业的视频。
天生的好奇心驱使我不断学习和探索 3D 艺术的各个方面,最终使我成为一名多面手。
第一次接触非破坏性工作流程是通过 3DS Max 的图层堆栈,但当发现 Substance Designer 时,就一发不可收拾。
就在那时,我决定追求材料艺术家的角色。当我获得 Poliigon 首席材料艺术家的职位时,我抓住了这个机会。
虽然进行材料艺术家培训工作很有价值,但我还是怀念自己创作艺术的时光。因此,我转型为技术物质艺术家,主要专注于创建自定义节点以协助团队并改进工作流程。
我还有在网站上制作和发布资产,包括一些先进的生成器,由于其参数数组,它们能够从单个文件导出多种材质。
在获得新技能的不断渴望的驱使下,我离开了 Poliigon,现在成为一名个体经营者。我在网上出售一些材料和节点,同时偶尔从事自由职业,同时学习 Houdini 中的程序建模。
该材料是基于我妻子父母家走廊上的瓷砖地板。这种类型的瓷砖图案在英国维多利亚时代和爱德华时代的建筑中很常见,并且具有沿着房间边缘的边框。
我非常欣赏,并受到启发在 Substance Designer 中重新创建它。在这种情况下,我想解决的问题是如何接近边界,以便它可以应用于任何平面图,而不必为整个地板创建一种巨大的材料。
我也喜欢使用模式并喜欢探索参数化它们的方法。在这种情况下,我的目标是让颜色的控制变得容易。
当我第一次开始使用 Substance Designer 时,就感到非常熟悉,仿佛有一种魔力。我受到它的力量的启发,发现自己到处都能发现有趣的材料,享受以程序方式重新创建它们的挑战。大约在那个时候,涌现了一批优秀的材料艺术家,可以互相学习和汲取灵感。
我进行的每项研究都是一次进一步提升我的技能并更深入地了解该软件功能的机会。我不断挑战自己发现问题并创建自定义节点来解决它们。
我投入了大量时间来掌握 Substance Designer 最强大的功能:函数图、FX 贴图和像素处理器,所有这些现在都已成为我工作流程中不可或缺的一部分。
第一步是收集参考材料。在这种情况下,我很幸运能够接触到实际材料,这是一个显着的优势。
它让我能够捕捉到回答我稍后会遇到的问题所需的准确镜头。最好混合使用特写镜头和中远景镜头,并包含所有独特部分的镜头,在创建素材时尽可能少地发挥想象力。
捕捉一些低角度的镜头来记录镜面反射也很重要,这样可以更好地了解材料与光的相互作用。这对于创建逼真的粗糙度/光泽度贴图非常宝贵,这是使材质显得更加真实的关键元素。
我还进行了测量,因为我的工作流程的一部分涉及使用现实世界的测量并确保一切都准确缩放。为了实现这一点,我使所有尺寸都相对于“全局纹理比例”值。这使我能够改变整个材质的比例,同时确保所有细节频率相应地缩放,从而提供对最终纹素密度的高度控制。
接下来,我检查了该模式,以确定重新创建它的最佳方法并确定需要创建的节点。我意识到所有的瓷砖形状都可以分为三种主要形状类型:矩形、直角三角形和梯形。
因此,我创建了三个图块形状节点,将边界框大小和全局纹理比例考虑在内,以确保测量准确且一致。
这些节点为每个独特大小的图块生成数据图,包括高度、边缘衰减蒙版和不透明度,并将每个数据图打包到颜色图的通道中。
他们还提供了局部质心位置和包含角位置和最小边缘长度的数据图,稍后将使用这些数据在瓷砖角上创建裂缝和碎片。
我还需要创建两个标志设计。对于其中之一,我使用样条节点结合一些简单的圆形来创建许多形状。另一方面,使用 SVG 节点手动绘制形状更有意义。
在这两种情况下,我创建了标志所需的最少部分,并使用像素处理器来镜像和复制该部分以完成设计。
然后我开始研究瓷砖图案本身。为了解决边框问题,我决定将图案分成两种材质:用于主要部分的标准重复材质和包含通过 UV 将几何体映射到纹理的正确部分来构造边框所需的部分的装饰板。
除了两种材料布局的差异之外,我的目标是保持表面材料本身和灌浆在两者上保持一致。除了初始图块布局之外,我不想管理两个相同的图表。
因此,我将结构划分为两个单独的图表,其中包含将颜色和细节映射到主表和装饰表图块布局所需的所有数据输出。我还包含了一个图表,它可以获取这些输出并从连接的任何图块数据节点生成真实的图块材质。
为了创建图块图案及其数据,我使用了许多功能和像素处理器。我设计了一些函数来为三种不同的图块形状创建局部 UV 和边界框大小,以及帮助将图块复制、移动和旋转到位的附加功能。
除了总图块数量之外,我还跟踪了每个图块的单独索引、形状索引和颜色索引。
这里提醒大家,可以通过使用 set 节点来建立变量名称、使用序列节点来控制计算顺序以及函数外部的另一个序列节点(将函数的输出输入到函数中),从而有效地为函数创建多个输出。序列节点的“in”输入,其中一个集合节点引用输入到“last”输入中的所需变量。
通道打包也非常有价值,我在创建这样的数据映射时经常使用它。我们可以在每个颜色纹理中存储最多四个贴图。
我对主图案、边框边缘和边框角重复了这些过程。然后,我创建了生成最终材料所需的两个图块数据图。
每个图形都包含相同的输出:图块基色、徽章颜色、图块数据 0(UV、边界框大小)、图块数据 1(索引和旋转)、图块数据 2(高度、边缘衰减贴图和不透明度)、质心、角数据(位置、最小边长、角数,存储为数组)、颜色 ID、全局纹理比例和高度深度(以厘米为单位)。
随后,我设计了一个名为“Tile Surface”的材质图,它描述了瓷砖的表面。基色仍然是灰色,但在色调、饱和度和亮度上有细微的变化。
然后可以使用图块颜色上的加/减操作来混合该基色。我使用名为 MT Voronoi Plus 的自定义节点创建了高度图的大部分细节,该节点的功能与 3D Voronoi 分形类似,但也可以在 2D 中使用附加选项和输出。
该节点有利于实现粘土中细石的“盐和胡椒”外观,以及创建小凹坑、孔和一般表面缺陷。该材质稍后将被映射到主材质图中的图块表面。
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