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完成上篇的步骤后,准备好执行从所有这些地图和数据创建最终材料的任务!需要注意的是,在处理从输入生成的材料时,输入不包含图形本身中的任何信息。这意味着材料看起来不正确并且处理起来会很困难。
我们可以在首选项中的上下文中启用图形编辑,然后右键单击已设置输入的图形实例,选择“在上下文中打开引用”(或 Ctrl+E),尽管我发现此方法有些不可靠。就我个人而言,我只是将其中一个图块数据节点实例化到 Tile Maker 图中,按住 Shift 键将电线从数据节点的输入拖动到输出,处理我的材质,然后将电线交换回输入(不要这样做)不要忘记这一步!)。
对我来说,大部分材料工作通常涉及构建高度图,并且我大量使用为高度混合创建的自定义节点。该节点包含针对不同类型高度混合的众多选项,并且已成为我工作流程的重要组成部分。我链接了该节点的多个实例,以添加边缘磨损、表面细节(来自“瓷砖表面”子图)、磨损痕迹、边缘卷曲效果、微妙的石头效果和裂缝。
然后,使用之前的角数据来生成角裂纹和缺口。为此,我创建了一个单独的节点,该节点循环遍历所有图块的局部角位置并计算到局部 UV 的距离,从而在所有角上创建一个类似圆锥体的形状。
然后为这些形状分配随机尺度和深度,并添加一些分形噪波和瓷砖表面噪波以使它们显得自然。
一个滑块控制包含的裂纹的数量,另一个滑块确定有多少包含的芯片转化为裂纹。最后,引入一些随机梯度来赋予图块随机倾斜,并调整图块高度。
灌浆高度是根据瓷砖高度生成的。本质上,我通过直方图扫描运行预倾斜的图块高度来创建蒙版。我使用边缘检测操作将灌浆部分扩展一个像素,然后使用带有距离节点的此掩模将裂缝和碎片的预先存在的高度分布到灌浆区域。
该过程经过一些模糊处理,并添加了凹凸不平的缺陷、裂缝、缺口和圆形凹陷轮廓。此外,瓷砖表面的一些表面细节也增加了强度,以获得更粗糙的外观。
然后使用最大混合将瓷砖和水泥浆混合在一起,并从水泥浆高于瓷砖的区域生成水泥浆遮罩。
其余过程很简单。法线和环境光遮挡是根据最终高度图生成的。颜色和粗糙度已经有了一个很好的起点。瓷砖颜色已经由瓷砖数据节点生成,瓷砖表面材质提供了一些要混合的细节,作为粗糙度的坚实基础。剩下的调整涉及将整个高度构建阶段创建的许多细节的变化混合到基色和粗糙度中。
对改善颜色和粗糙度贴图的外观有重大影响的一个重要方面是粘土主体效果。这是我经常用来创建这些看起来对表面变化做出反应的蹩脚细节的方法。该过程涉及从分形噪波开始,将其传递到非均匀方向扭曲节点,该节点利用高度图(或从高度图生成的地图,如曲率)等贴图作为其强度和扭曲角度输入。然后我调整参数,直到看起来差不多符合我的预期。随后执行了一些额外的处理,但是这个初始步骤对于创建有趣的细节至关重要。
最后,我重新连接输入并创建了最终的图形,其中包含两个图块数据节点、连接到输出模式参数的一系列开关,用于在主要部分和装饰表之间切换,并且所有这些开关都连接到图块Maker 节点,其输出路由到最终图的输出。我通过从图块数据节点和图块制作器节点提升我需要的任何参数来完成该过程。
灯光与渲染楷模对于最终渲染,我在 Houdini 中快速构建了一个简单的平面图网格、踢脚板和墙壁。我添加了一些门道和一扇窗户,以便室外照明进入场景。平面图必须以特定方式建模,以确保材料可以正确映射到几何形状。为了实现这一目标,我根据之前的测量创建了一个网格平面,该网格平面被划分为精确的正方形,每个正方形的大小与边框的一个角部分的大小相同。
选择并删除了不属于平面图的面。然后,我将沿着边缘和角落的所有面映射到装饰板的适当部分,确保它们正确定向。为了创建踢脚线,我绘制了贝塞尔曲线踢脚线轮廓,并使用转换线从平面图网格的边界边缘选择中提取踢脚线路径。我使用平面图和转换线的结果来创建墙壁,并使用了一些 PolyExtrudes 和 PolyBevels。
灯光然后我将此场景导入 Marmoset Toolbag 4,设置并应用材质,并设置灯光。我的目的是创建温暖的室内和凉爽的室外照明的混合,使用室外光的相对亮度来创建一些漂亮的镜面高光,以展示粗糙度贴图中的细节。对于天窗,我选择了具有充足明亮阳光、建筑物和一些树木的 HDRI。基本上,是街道场景,因为这在场景的上下文中有意义,并且不会包含任何不适合场景的颜色或灯光。我在太阳所在的位置放置了一盏儿童灯,然后在“区域/形状”选项卡下调整其直径,直到我对阴影的柔和度感到满意为止。
然后我放置了一些室内灯来照亮黑暗区域。走廊另一端与前门的一盏聚光灯,还有一盏全向灯,我想象是角落里一张小桌子上的一盏灯。我设置它们的直径以实现所需的阴影柔和度,然后启用“光”选项卡下的“温度”复选框,并将°Kelvin调整为温暖范围内的值,因为这给人的印象是它们是人造光源。我使用 3000°(橙色)作为灯光,使用 5125°(淡黄色)作为聚光灯。
创建一些相机并将它们放置在场景周围,寻找能够很好地展示材料属性并说明边框图案的不同部分的镜头。使用明亮光源的低角度拍摄最适合突出镜面细节。在此过程中,我不断调整光线值和相机设置,试图找到合适的平衡。
选择ACES 色调映射并调整设置,直到获得我想要的外观。每个相机的具体设置都不同,但我通常首先找到正确的曝光,然后调整暗色调和亮色调以创建良好的对比度和细节清晰度,最后调整中间色调。任何增加对比度的调整也会增加饱和度,因此我也稍微减少了饱和度以进行补偿。
相机设置的最后一步是添加一些微妙的锐化。这可以帮助显示一些更精细的细节,但最好不要做得太过分。少即是多。其他真正可以增加真实感的东西是景深和胶片颗粒。对于颗粒,我选择了胶片模式并将其保留为默认值。我使用光线追踪作为景深方法,并使用聚焦工具(位于“焦距”滑块旁边)来选择我最想要聚焦的感兴趣区域。然后我左右调整焦距滑块,直到我喜欢的结果。这里的关键是创造足够的深度感,而不会过度模糊和丢失太多你辛辛苦苦创造的细节。这是一个非常好的效果,所以很容易得意忘形,但请记住,它应该增强您的工作,而不是掩盖它。
对于渲染,我使用光线追踪,启用高级光线采样,并将反弹次数增加到 7,以将室外光线尽可能远地传播到场景中。场景中没有透射材质,因此我将透射设置为 0。我得到了一些荧光,所以我稍微降低了直接和间接辐射钳位值,并将每像素光线增加到 2。我以 4K 分辨率输出,有 1024 个样本。较高的样本数量显着增加了渲染时间,但我认为对于额外的质量来说这是值得的,如图!
对于学习 Substance Designer 的人,我的建议是大家要学会享受其中的乐趣!这可能是一个非常愉快的过程,充满了有趣的挑战。如果你尝试的东西没有成功,不要灰心,继续练习和尝试,因为这都是学习过程的一部分。仔细地观察你周围的世界,因为我们被材质包围着,所以物品都有自己独特的材质。你会惊讶地发现,即使是最平凡的事物,你也能从中汲取多少灵感。要有善于发现的眼睛,准备好拿出你的相机或手机拍照,因为你永远不知道当地酒吧厕所里的那些瓷砖是否会是你的下一件艺术品!(这只是一个不好的例子,大家不要听从我的建议在公共厕所里拍照!)
希望大家能够从我的分享中学到一些有用的东西,并受到启发去探索新的技术。
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