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Renderbus瑞云渲染平台小编今天给大家介绍一位来自阿根廷的3D艺术家- Inti Manassero。他的艺术家成就之路始于2020 年,在疫情封锁期间,Inti开始自学 Blender。从那时起,他每天都在不停地学习。他也知道一些其他的软件,但他现阶段还是想专注于Blender先。
项目创作灵感
他是一位善于利用概念来创作艺术作品。这次,他想创作一件环境艺术作品,从而使大家可以从Inti的作品集中,了解到他的建模技能。Inti作为一名 3D 通才,表示到拥有这样的作品对他来说至关重要。
Inti在 Pinterest 上发现了一个令人惊叹的风格化环境艺术作品,立刻引起了他的注意。它的作者是Igor Rozovny,一位了不起的艺术家。您可以在他的 ArtStation 上查看他的作品。
在有了概念图之后,Inti开始从各种艺术作品中收集与他想要实现的风格相匹配的参考资料。为此,Inti主要使用了 Dzmitry Doryn 在 Sketchfab 上制作的 3D 作品,以及Inti收集的其他截图。
NY Cafe 建模使用的软件类别
Blender
ZBrush
Retopoflow(Blender 附加组件)
Marmoset
Substance Painter
RizomUV
NY Cafe建模
对于Inti创作的大多数作品来说,他都是从在 Blender 中制作模型开始的。这个作品主要是用 Blender 制作的,ZBrush 稍微帮他添加了一些木头的细节。也许Inti只需在 Substance Painter 中创建纹理就能获得类似的效果,但在创作过程中必须留出实验空间,并从任何 "错误 "中吸取经验教训。记下这些经验有助于Inti在未来做出更好的决定。
Inti先用一个简单的 "立方体 "来创造建筑的主体形状。起初,Inti并不担心要达到卡通的效果。相反,他的目标是使用修改器来实现这种外观,因为他知道这个形状需要反复多次修改。Inti不想每次对形状不满意时都创建一个新对象。他尝试过简单的变形修改器,但这种方法行不通,因为资产的变形方式各不相同。Inti需要一种可以同时对所有资产进行变形的方法。
现在大家就可以看到建筑物之间在使用和不使用影响基础形状的修改器的区别了。这样,简单的形状看起来更有活力。
当Inti对建筑物的形状感到满意后,他开始对其他道具进行建模。现在,是时候通过在 ZBrush 中雕刻来添加细节了。
雕刻
正如Inti之前所说,也许这一步可以在贴图阶段完成,但他也想练习一下 ZBrush 的技能,所以还是选择了使用该软件。
复原
好了,现在他已经完成了建模和雕刻,但我还想要一个可用于游戏的资产。因此,Inti需要重新拓扑和 UV。对于重拓扑,Inti使用了 Blender 中的 RetopoFlow。
UV
最终资产的三维数量为 20.3k。重贴图完成后,我们需要继续执行 UV。
在这一阶段,我使用了 Blender 和 RizomUV。Inti决定使用三组纹理,因为他听说这种方法比使用 UDIM 更适合游戏。
贴图
完成上述工作并分离物体后,Inti就可以将其带入 Marmoset 并烘焙细节贴图(法线、环境闭塞和曲率)。
至于其他纹理集,由于它们没有 HP 网格,所以Inti在 Substance 上进行了烘焙。然后,他继续在 Substance Painter 中进行外观开发的最后几步。
对于纹理,Inti结合使用了细节、黑色蒙版和程序纹理。要制作出漂亮且具有视觉吸引力的纹理,不仅仅是下载预制纹理并将其应用到网格上那么简单。它需要专心的工作来整合颜色变化、高度信息、粗糙度和其他元素,使纹理栩栩如生。
Inti从 AENDOM 那里学到了这些宝贵的纹理制作知识和方法。他的分解确实令人惊叹。Inti表示到AENDOM 的专业知识是他灵感和学习的源泉!
最终渲染
Inti使用 Cycles 进行最终渲染,虽然他原本是想尝试使用 UE5 进行渲染,但他擅长的还是在Blender 和 cycles 中进行渲染,因此就没有使用UE。
最终效果图的视口是这样的,他觉得少了点什么。nti需要一些更卡通的东西,所以他尝试用鱼眼来拍摄,现在看起来效果非常棒!
差别很微妙,但最终效果更有趣。在灯光方面,nti使用了一张 HDRI 图像作为基础,但主要的外观是由一组灯光和一张覆盖了世界大部分光线的发射图构成的,正如这些截图中看到的那样。
在最终渲染之前,Inti首先在 Blender 的合成器选项卡中创建了一个通道。
这个过程非常简单,只用一个基础颜色作为背景色,再用一个镜头畸变节点添加一些色差。上面的 Blender 渲染结果并不是最终结果;为了得到最终版本,Inti在 Photoshop 中对渲染进行了编辑,然后就得到了这些最终结果。希望大家喜欢!
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