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在本文中为大家整理了关于海外艺术家“ Elizaveta Gaevaya”通过学习Substance 3D Painter后建造的景观场景,利用V-Ray渲染场景的过程,为大家分享整个流程的心得与创建思路,希望帮助大家更好创造出优秀作品。
项目目标
项目主要目标:
1、成功地让观众感觉最终渲染就像一幅静物画。想创造一个高度详细且现实的环境,讲述一个曾经珍贵的物品现在“被遗忘”的令人难忘的故事。
2、探索 Substance 3D Painter 的强大功能,看看它能够为现实项目做些什么。
3、使用的软件增强信心,使用灯光讲述故事。
使用的软件
Maya、ZBrush、Adobe Substance 3D Painter、Photoshop、Marvelous Designer、Nuke、V-Ray、Quixel Megascans。
灵感与规划
从很小的时候起,我就对文艺复兴时期绘画中令人难以忘怀的美丽着迷。该作品是与 Tran Ma 为名为“纹理和着色 2”的课程创作的。我开始这个项目是想了解更多关于如何使用 Substance 3D Painter 创建真实对象的信息。我选择创作静物作品,因为它让我有机会探索许多不同的纹理变化。
在整个项目中,我非常依赖我创建的参考板。我确保为环境创建的每个资源都拥有尽可能多的图像,以便为场景创建最准确的纹理。大多数艺术家都低估了收集参考资料的重要性,但这绝对是每个人都应该花时间去做的事情。
参考板
一旦我知道我想要我的项目是什么样子,我就开始在互联网上搜索我认为看起来最有趣的图像。当我第一次开始这个项目时,教授 Tran Ma 建议我使用比最初更多的参考资料。采纳建议后,我不仅可以更轻松地对资产进行建模,而且纹理也不再是一个挑战。
当您第一次创建参考板时,请记住,您要么向其中添加更多图像,要么丢弃一些在项目工作过程中不再需要的图像。
参考
在我制作的任何项目开始时,参考板通常都会有一些图像。随着我的进一步进步,我不断扩大我的董事会,使我将要制作的一项特定资产具有尽可能多的变化。将参考板视为您希望最终图像的预览效果;通过想象你的场景最终会是什么样子来扩大你的视野。
参考板
阻挡
在开始封锁过程之前,我向许多 Gnomon 同学询问了如何为我的项目做些什么的建议。我需要提出一个概念或找到一个参考资料作为我的项目的基础。因为我想优先考虑这门课,所以我选择创建一些我喜欢做的事情,并且会从班上的其他工作中脱颖而出。
经过仔细考虑并集思广益后,我决定制作一幅静物作品。一旦我觉得我有足够的参考资料来开始我的项目,我就开始遮挡我的环境,设置一个好的相机角度,并在 Maya 中添加简单的灯光。
就像许多静物画一样,我决定选择更“传统”的画作。我的最终渲染的角度。通过让我的相机直接指向焦点区域,我可以选择对我的资产进行分组并复制“密集”区域。和“人满为患”看看我要去的地方。
总体规划应该比较灵活。如果需要进行任何更改,这部分过程应该可以轻松调整。可以把它想象成建立房子的地基;在添加其余细节之前,您必须先构建基础。尽管您可能已经对自己想要的东西有了清晰的认识,但想法可能会改变,或者会遇到某些障碍,这可能会让您偏离正确的轨道。如果这种情况成为现实,最好尝试其他方法来完成特定任务。这不仅可以扩展您的技术技能,还可以帮助您克服未来项目中的障碍。值得注意的是,在封锁阶段,没有什么是一成不变的,可以在继续之前轻松修改。
早期外观开发流程
当我完成草稿时,我开始为模型添加纹理。我从更大的形式开始,然后逐步研究更小的细节。
我很快就迷上了让我的所有资产看起来尽可能旧。我加了一层灰尘,让一切看起来都老化了。这部分实际上是一个挑战,因为我希望一切看起来都好像有人把这些物体放在一起并且再也没有碰过它们。
Substance 3D Painter 中 Alpha 蒙版的 UV
我在这个过程中学到的另一件重要的事情是建模和纹理是相辅相成的。如果模型一开始就做得很好,纹理处理过程将会更加愉快,最终结果也会更加干净。
当我在 Substance 3D Painter 中使用 Alpha 进行纹理处理时,我确保我的模型都具有尽可能直的 UV。因此,我可以轻松地使用我的资源,而不必担心我的设计是否会出现问题。下面的示例说明了为什么保持 UV 清洁对于此类工作流程非常重要。
在 Alphas 的帮助下,我可以轻松地将平淡的模型转变为看起来更复杂、更有趣的模型。
在 Substance 3D Painter 中使用 Alpha 蒙版之前和之后
由于我在 Maya 中设置 UV 的方式,我能够在 Substance 3D Painter 中尝试 Alpha 遮罩。我很快意识到我可以使用任何我想要的遮罩,只要它是黑白的并且可以很容易地被 Substance 3D Painter 读取。
使用 Nuke 进行照明和后期处理
当我继续研究纹理时,我意识到照明将是一个重要的方面。作为任何怪诞事物的粉丝,我想让我的观众感觉这个环境好像已经被遗弃了,但仍然......“被遗忘”。因此,我决定不断更新我的灯光,直到感觉完美为止。
灯光和合成最终确定过程
在渲染最终图像之前,将正确的通道添加到渲染设置中非常重要。我使用的有“Back To Beauty”、“Z-Depth”和“Light Select”对于我场景中的所有灯光。
Z 深度渲染元素提供有关当前视图中每个对象距相机的距离的信息。拥有过滤和未过滤版本的 Z 深度非常重要。未过滤的版本是为了在 Nuke 中使用实用程序节点,例如 ZDefocus。过滤版本通常用于为场景添加气氛。
光选择渲染元素表示场景中一个或多个用户选择的灯光的照明贡献。每个光选择通道可以输出预定贡献类型之一。通过使用“光选择”渲染元素,可以捕获生成的渲染中的特定灯光并在合成中调整颜色、温度、亮度等,而无需重新渲染。
额外渲染的通道
我的一位教授,Miguel Ortega 告诉我,在 Nuke 中开始任何操作之前添加正确的频道是多么重要。
一旦我设置了所有通道,我就可以轻松地合成我想要包含的所有其他内容,例如更亮的神光、雾、蜡烛产生的烟雾、灰尘颗粒、颜色分级等等。
在 Nuke 中合成之前和之后
因为我希望我的最终渲染看起来尽可能喜怒无常,所以使用 Nuke 是我实现这一目标的最佳方式。通过比较这两张图像,您可以看到增加的深度使其看起来更具电影感。至于最重要的部分,怪异的外观是通过轻推“颜色校正”和“分级”节点来实现的。
Nuke 合成的详细信息对于放在卷轴上也非常有益,因为它显示了您的工作流程以及您如何逐步获得最终结果。
最终结果和外观开发渲染图
这个项目是让我走上成为外观开发艺术家之路的最初火花。这个项目的很多方面都体现了我的个性,这使得整个过程非常愉快。
在我看来,艺术家应该选择一个他们最终希望看到完成的项目。每件作品都应该充满激情和坚持到底的意愿。
忘记最终渲染
完成我的最后一件作品后,我还想创建单独的渲染来展示场景中我最重要的作品的最终外观。
结论
创建一个成功的环境需要奉献精神、时间和对自己的极大耐心。如果任何时候你感到压力或遇到障碍,最好尝试另一条路线或专注于项目的其他方面,然后再回到问题上。
也会有一个点让你觉得这个项目并不完美。然而,离开你的舒适区并扩展你的技能很重要。成为一名艺术家就是每天成长并不断练习你的技艺。
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