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今天瑞云小编给大家带来的分享是CG艺术家大卫·马卡洛夫的“复古电影灯”幕后制作全流程解析,内容详细篇幅较长,分为上中下三个模块来说,上篇主要是分享创作灵感与理念、前期参考准备与建模阶段等等。
介绍
大家好,我的名字是大卫·马卡洛夫,是游戏和电影行业的硬表面 3D 艺术家。
我主要专注于武器、道具和环境艺术。从2018年认识这个行业,热情就从未消退过。
我每天都在不断练习成长,提高我的技能。
该项目的主要灵感来自老式电影照明设备。 “Bardwell 和 McAlister”产品尤其引起了我的注意,因为它们具有精美的设计和优雅的形状。
我不想100%复制任何灯,所以我从不同的样本中收集了很多我喜欢的想法和细节,并尝试以最好的方式将它们结合起来。
并非我希望在最终模型中看到的所有细节都可以实现,因此我必须选择偏爱某个细节。
在我看来,一盏干净的新灯可能看起来很常规,所以我决定制作一个破旧的版本,以表明这盏灯已经使用了很长时间,并且可能已经积满灰尘一段时间没有使用了。
目标
在这个项目中,我的主要目标是专注于将不同的想法结合到一个项目中,通过纹理开发一个故事并进行有趣的演示。
另外,我计划制作几个特写镜头,因此纹理分辨率应该符合这个目标。我在合理范围内优化了多边形计数,但没有做太多,以免牺牲质量,以保存良好的近距离渲染。
我本想制定一个创建资产的详细过程,但文章会太长而且无聊,所以我决定突出我关注的要点,挑重点歌来讲希望能对大家有帮助。
参考
在任何项目开始时,我都会做两件事:
大多数情况下,我使用 搜索引擎来查找参考资料。我建议:永远不要在收集参考资料和分析上节省时间。在我看来,这是任何资产的管道和开发中最重要的阶段。
通过扩展视觉库并了解各个级别的对象,您可以更好地了解如何实现任何资产。 “如果我有八个小时砍一棵树,我会花六个小时磨斧头。” (亚伯拉罕·林肯)——花足够的时间准备。
Blockout
在开始制作模型时,我都会尝试确定其实际尺寸。
如果您能够在互联网上找到物体的确切尺寸,那么这会更容易,但有时这是不可能的,我建议使用类似的物体来确定尺寸。
不必保持精确的尺寸,但对象必须是真实的,因此请尝试确定近似值。
接下来,我创建对象的基本比例,但不计算细节。在Blockout阶段,最重要的是确定物体的大致相对比例和尺寸,使物体尽可能接近现实世界。
如果您有正交图像,则可以通过将其加载到 3D 视口中来使用它,但如果您没有正交图像并且您正在用眼睛工作,则要特别小心。
我从大的形状开始,差不多就会转向中间形状,然后才添加细节。在草图阶段,我不会花时间在不会影响轮廓的精细细节上,而只会花时间在形成轮廓的形状上。
请记住,从大形状到小形状非常重要:大形状 - 中等形状 - 细节。这样您将节省时间,并且不会在不同阶段不断地修改表格。
另外,我建议保持拓扑尽可能简单,以便于转换和修改。
许多新手艺术家会缝合/切割或拉伸几何体,这使得对对象的进一步操作变得更加困难,因此我建议仅使用没有复杂形状的基元。
出块准备就绪后,我检查机械部件的工作情况,再次查看我想在参考阶段添加的那些细节,并尝试以最合乎逻辑的方式将不同的想法组合到一个对象中。
有时我会删除一些不必要的部分或添加一些更多细节。最重要的是——它应该看起来有机逻辑且有趣。
建议
完成遮罩后,尝试将全黑材质分配给模型并检查不同角度的轮廓。
剪影中应该清楚它是什么样的物体,并且应该有各种中小型形状。人眼首先看到的是轮廓,因此模型的轮廓应该有趣且有吸引力。
高模
在这个阶段,我通常使用两种技术:清洁细分表面-在Zbrush中抛光边缘折痕。
我通常以同样的方式开始创建高多边形——从大的形状到更小的形状。但在high poly阶段,这并不像Blockout那么重要,所以你可以按照你的意愿去做。
首先,我深入研究了我在高多边形上建模的部分的参考资料,并决定使用哪种技术。我使用标准细分曲面管道创建需要平滑形状且没有大量复杂过渡的零件。
这使您无需离开主 3D 程序即可获得超级流畅和整洁的结果。
我对使用细分曲面没有意义的零件使用第二种技术,因为它们有很多复杂的过渡,并且设置良好的拓扑需要花费大量时间。
我在 Blender 中使用折痕工具,但大家可以在程序中使用类似的工具。我所做的就是限制所有硬边缘的平滑,并应用平滑修改器平滑所有圆柱体,以避免将来出现角度效应。
然后我将网格导出到 Zbrush 并使用 Dynamesh 和 Edge Polish 工具来实现所需的结果。最后,我使用抽取工具优化网格并将其导出回主程序。
不要忘记注意创建的斜角的厚度。
在现实性和远距离可读性之间保持平衡很重要。对于游戏,倒角有时会被夸大,以便从远处更容易看到。
最后,我将模型移至 Zbrush,并添加了我希望在模型上看到的必要损坏和凹痕。
最重要的是细节的数量不要过多,而且要保持足够多的细节,从各个角度都可见。
我使用了一组标准画笔:Dam Standard、Standard、Trim Dynamic 和 Polish。
建议
如果大家正在制作具有小细节和图案的大型资产,建议夸大它们,以便从远处就可以读取它们。
当大家为游戏制作资源时,这一点尤其重要,因为图案、焊缝、网格、线条等精细细节在远处可能会变成噪波。
上篇的分享就到这里,中篇会给大家介绍低模、UV映射阶段的技术处理,请大家持续关注!
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