影视动画渲染
为影视行业提供澎湃算力
最高领100元无门槛渲染券,体验高速云渲染!
无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件
今天瑞云小编给大家带来的分享是CG艺术家大卫·马卡洛夫的“复古电影灯”幕后制作全流程解析下篇内容,主要是烘焙、纹理化和渲染技巧。
烘焙
烘焙并没有什么复杂的。但有几点值得密切关注。
在创建完 HighPoly、LowPoly 和 UV 后,我做了以下操作以使烘焙过程更加方便和正确:
- 将材质分配给 LowPoly(通过未来的纹理集)。
- 设置 HighPoly 和 LowPoly 的命名(HighPoly 后缀为“_high”;LowPoly 后缀为“_low”)。
- 检查 LowPoly 和 HighPoly 上所有几何体的匹配。
接下来,我将高多边形和低多边形模型移至狨猴中,设置一些基本设置并烘焙纹理。以下是我在 Marmoset 中烘焙时设置的一些基本设置:
- 设置 64 个样本。
- 16 位格式。
- AO 光线数为 4000。
- 某些部分的“忽略组时排除”。
烘焙完成后,我得到了一组将进一步使用的基本纹理。
接下来,我转到 Substance Painter,导入法线贴图和 AO,并开始进行调整和改进。
如果之前一切都正确完成的话,我通常在法线贴图中没有错误。但我最常修改 AO 贴图,特别是当模型有一些移动部件时。
这就是我在最终确定法线贴图和AO阶段主要做的事情:
- 检查法线贴图中是否有任何错误。
- 移除 AO 贴图中的黑色或白色接缝。
- 删除不合逻辑的阴影。
- 减少或消除运动部件上的阴影。
- 完成一些地方的阴影——为小细节添加阴影。
最后,我拥有了所有必要的贴图,可以继续进行纹理处理过程。
建议
我更喜欢在 Marmoset 中进行烘焙,因为它允许编辑法线并对齐那些扭曲烘焙的细节。
这也可以在 SP 中修复,但我更喜欢更快、更方便的选项。
纹理化
这是整个流程中最有趣、最有创意的部分。
我将尝试简要描述一下我创建纹理的方法以及我首先要注意的事项。
首先,为了方便工作,我把场景设置在SP中。我打开一些功能,加载颜色配置文件以便在视口中更正确地显示纹理,配置相机并设置 HDRI 贴图。
我还使用了 Megascans 的一些资源。具体来说,我使用了缺陷贴图和绳索纹理。我经常在纹理处理过程中求助于 Megascans,因为并不总是能够提前了解我们需要什么。
我主要在模型的不同位置添加小细节,例如文本、结构、徽标等。
在开始创建和细化单个材质之前,我会为整个模型创建具有颜色和粗糙度的基础材质。然后我将此模型发送到引擎(UE、Unity 或 Marmoset)并检查它的外观。
该模型在这个阶段应该看起来很有趣,因为所有其他改进(例如污垢、磨损和历史元素)都将在此基础上构建。
接下来,我将继续研究每种材质。演示创建每种材质的整个过程需要花费大量时间,因此我将描述我遵循的创建材质的一些一般步骤,这个过程大致相同,大家按照你想要的方式和顺序进行工作。
我按照以下步骤操作:
- 从表面结构开始。我仔细研究参考资料,并尝试尽可能准确地传达材料的表面。小噪音、扭曲、断裂、图案等。在这个阶段,我仅使用凹凸/法线通道。
- 下一步是处理粗糙度。在这里,我试图通过扭曲表面上的高光来支持先前创建的断裂。我还尝试传达我在参考文献中看到的轻微表面磨损。在这个阶段我所需要的就是让粗糙度看起来干净但同时有趣。
- 在我给颜色添加多样性并使其更有趣之后。我仔细查看参考资料,并尝试获取颜色细节,例如:平坦表面上的磨损、渐变、凹陷处变暗以及边缘磨损。任何可能打破无聊的单色彩色图的色点都可以提供帮助。
- 接下来,我继续向凹凸/法线添加损坏,并将其显示在颜色和粗糙度贴图上。这些可能是小缺口、划痕和其他表面损坏。
- 下一步是添加一般磨损,如磨损、腐蚀、裂缝、划痕、损坏、污渍、生锈、污迹、泄漏等。每次磨损量取决于任务和目标。
- 最后,我添加了一些故事元素,可以更具体地说明我们的资产是如何使用的。这些可能是一些油漆污渍、大的缺陷点、大碎片、涂鸦、贴纸/标记、灰尘、手或手指污渍、书写和雕刻等。
建议
在开始处理资源时,尝试在引擎中创建一个测试预览场景,并在整个纹理处理过程中将纹理导出到其中(UE、Unity、Marmoset)。这将使我们能够始终跟踪对象在创作中的外观。
打光设置
接下来,我将继续演示我最常使用标准的三点照明设置,这就是它的工作原理:
以下是电影和动画中的一些示例:
现在让我们继续讨论如何创建灯的照明。
首先,我只是在灯的内部添加了一个泛光灯来照亮玻璃,这样它看起来就不会那么无聊和扁平了。
以下是我在 Marmoset 中用于玻璃材质的设置:
大多数情况下,我使用标准聚光灯和基础 HDRI 贴图作为主光。它看起来像这样:
- 基础光/主光(HDRI 贴图)。
- 用于补光的定向灯。
- 用于边缘光和高光的聚光灯。
根据物体的材质不同,照明设置也会有所不同。
如果使用金属,请特别小心避免强烈的过度曝光或黑色阴影。另外,不要忘记在金属或眩光塑料和玻璃上反射眩光。
以下是我用于渲染的基本设置:
我通常使用 35-50mm 相机,有时也使用 80mm 相机。
还要尽量使用尽可能多的角度进行渲染,让选择范围更广。
渲染完成后,我将进入最后一步——后期处理。我没有使用太多效果,只使用主要效果来刷新渲染。
以下是我使用的效果:
- 亮度。
- 强调。
- 阴影。
- 细节。
- 锐度。
- 小插图。
结论
以上就是我的全部分享了,感谢大家花时间阅读这篇文章!希望大家不要忘记不断学习和尝试新事物。这将帮助你保持内心的火焰,让你真诚地享受你多年来所做的事情。
云渲染怎么省钱!渲染控制成本攻略
2024-12-18
云渲染解决珠宝渲染问题的方法,提升渲染的速度
2024-12-11
云渲染需要自己电脑好吗
2024-12-10
电脑配置低,渲染有哪些云平台网站?
2024-11-25
云渲染欠费不交费会怎样
2024-11-11
c4d可以做首饰吗 c4d首饰云渲染方案
2024-11-04
2024-12-26
2024-12-25
2024-12-24
2024-12-23
2024-12-21
2024-12-20
2024-12-19
2024-12-18