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本篇内容由瑞云渲染小编为大家分享国外艺术家如何利用Maya、Zbrush和SP等工具创建“神秘幽深的森林”场景流程,希望帮助你在搭建复杂场景的时有一定的帮助。
介绍
大家好!我叫 John Teodoro,目前在 PlayStation London 担任环境艺术家,之前曾在 Rebellion 和圣莫尼卡工作室工作过。
目标
我一直畏惧树叶的创作,所以我决定用这个项目来解决这种恐惧。它最初是一个小型的立体场景,但最终变成了一个完整的环境。
随着作品的扩展,我想给它一个焦点,看到柬埔寨塔松美妙的寺庙遗址,它是各种树叶生长的完美中心!
工具
Maya、ZBrush、Substance 3D Painter、Substance 3D Designer、Marmoset Toolbag 4、Photoshop、PureRef等
灵感和参考
从网上看到一位不知名艺术家的概念艺术激起了我对树叶创作的好奇心。
面对如此多具有丰富植被的优秀游戏,例如《神秘海域》、《最后生还者》和《地平线》以及作品集,我决定开始使用 PureRef 收集我的参考资料。
我有一个习惯,为艺术基准参考创建一个小部分。
《神秘海域》因其手工制作的触感以及现实主义和风格化的完美结合而成为一个沉重的灵感来源。
地图是一个从现实生活中收集参考的好工具!
我们可以拉近、放大来检查主题的复杂细节,并拥有近 360 个视图。
草图、建模和雕刻
我的草图从非常原始的形状开始,但对于这个项目,我添加了更多细节。它帮助我尽早了解形状和轮廓,以及如何为场景设置服装,而不是在脑海中想象。
我还添加了一个基本的照明设置,为这个详细的遮挡提供了定义。我还使用我的遮蔽件作为 ZBrush 道具的基础网格,这节省了我的时间。
寺庙遮挡完成后,我用它作为我的网格指南,使用 ZSpheres 在 ZBrush 中遮挡我的根。
我还使用树根为树木构建了一个粗略的外观,以了解它们的形状如何保持以及它们的可重复使用性如何。然后,我给所有的遮挡网格物体赋予了我认为它们最终的样子的粗略颜色。
我在此阶段没有添加微观细节,因为当我在虚幻引擎中应用可平铺石材材质时,这会增加不必要的视觉噪音。
在分解资产时,我也会密切关注它的轮廓——光线对它的反应如何,它看起来是否真实但仍然具有艺术感,是否客观地讲述了它的故事。
这些是我雕刻时脑海中闪过的一些想法。
雕像
它的设计灵感来自两种不同的文化——日本对牙齿、眼睛和云状眉毛的影响。其主体及武器、头饰、头饰均为柬埔寨风格。
虽然这座寺庙深受柬埔寨 Ta Som 的启发,但我想设计自己的雕像,让我的创造力在此时发挥作用。
在高多边形之后,我很快将其导入到引擎中以查看它如何适配,然后再将其转换为游戏就绪模型。
然而,我无法在场景中很好地融合它,所以我决定废弃身体并使用头部。
头饰小插图的灵感来自Jeremy Huxley 发表的“早期神秘海域 4 作品”帖子。
通过这种方法,我们可以尽早了解道具在场景中的位置,并可能节省时间。
如果我不这样做,我就会把时间花在重新拓扑、UV处理和纹理化上。
雕刻根源
ZSpheres 是完成这项任务的主要工具。这是一个相当漫长的重复过程,但它让我最终控制了我的根的流动。
我还相信,亲自体验这一点而不是让程序先运行模拟可以让我对这个元素有一个强有力的基础理解。
我首先勾勒出大的形状,并为彼此配合良好的根创建文件夹。当我准备好详细说明它们时,这有助于我将它们组合起来。
尖端
(1)慢慢来,要有耐心。关键是有机物的良好参考。对于创作来说,时间很重要,因此您可能需要将其分解为模块化方法。
(2)有大、中、小形状的根有助于创造有机的感觉。提供不同程度的成长。
(3)让它们相互重叠、相互缠绕、分开然后结束或组合两个或三个根以赋予它们连接性。大自然并不完美,但这就是它的美丽之处。
(4)处理好根部的流动感,我就把它们变成“自适应皮肤”。
结果仍然会让人感觉有棱角,但一旦你使用 ZRemesh 运行它们,目标多边形数在 3-5 之间,自适应大小在 50-75 之间,曲线强度在 25-35 之间,它就会调整角度曲线。
为了更进一步,可以使用“变形”下的“按特征抛光”来使其更加平滑。如果仍然存在一些角度较大的区域,可以使用移动拓扑画笔手动抛光这些区域。
由于它看起来很光滑,我使用主画笔添加了细节。用于表面缺陷的标准刷子。设置小尺寸和高 Z 强度,可能会出现一些纹理表面或凹凸。
DamStandard Brush,用于添加裂缝、凹坑和孔洞,或通过标准刷子强调小静脉根的流动。ClayBuildup 笔刷可作为全能笔刷并增加质量。
材质
我的材质有时是单独用 Substance Designer 制作的,或者是 ZBrush 与 SD 的混合方法制作的。
如果我不确定如何在 SD 中从头开始制作材质,那么我会在 ZBrush 中创建高度图并将其传输到 SD 进行纹理化。
我的森林地面材料是 SD 功率的完美示例。它允许我通过调整节点上的设置来快速生成变体。
我的石材是一种混合方法。我在 ZBrush 中雕刻了大和中型形状,然后在 SD 中添加了微观细节和纹理。
叶子
对于我的树叶的艺术风格,我希望我的法线贴图具有明确的缝隙和最小的表面细节。我还密切关注地图集的轮廓和游戏引擎模型,以确保它们读起来有趣。
纹理很简单,70% 是真实的,30% 是风格化的,主要依靠手动绘画和生成器来提供良好的基础支撑。
大家可以参阅下面的图片,了解我如何处理树叶的分步指南。
灯光
这是我在 UE5 上的第一个个人项目,我想利用 Lumen 的强大功能。照明在确保环境可信方面发挥着重要作用。
你可以创造出最美妙的环境,但如果你的照明不足,它就会受到极大的影响。我的特写镜头是清晨的阳光,水平照射在环境上,创造出这些美丽的背面阴影。
表面有轻微的湿度值,可以很好地反射太阳的光线,从而建立茂密潮湿森林的行为。
主光集中在寺庙的中间部分,让观看者首先看到这个焦点。
确保主光聚焦在焦点上的一个技巧是,要么眯起眼睛,要么截取你的特写照片的屏幕截图,将其粘贴到 Photoshop 上,然后缩小。
如果可以从远处或视力有限的情况下阅读图像,那么就可以开始了。
结语
最后,我想说我对这个项目的结果非常满意!它给了我处理植被的信心,并获得了这方面的重要知识。我知道这是创建树叶的多种方法之一,我将继续学习和完善这项技能,也希望能对大家有所帮助!
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