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今天瑞云渲染小编给大家带来的分享是CG艺术家Vladyslava Fomenko 的作品“皮革腰包”,展示了她如何创造图案,并分享了纹理的主要规则,本篇属于上篇内容会重点分享建模步骤。
人物介绍
大家好!我是拉达,目前,在乌克兰外包公司担任 3D 环境艺术家,主要工作是创建 3D 雕刻环境资产,然而角色一直让我着迷,在空闲时间,我积极追求这方面的成长。
这款腰包是我多年来积累的知识的结晶。
在此之前的一些背景信息:从童年开始,我就一直在一个创造性的环境中学习画画。我在传统艺术形式方面有过各种经验:雕塑、构图、绘画、装饰和应用艺术、绘画等等。然而后来沉迷于MMORPG《完美世界》就荒废了整整十年。当我二十多岁的时候,重新为自己选择了一个新的领域——游戏开发,我能够将我的创意知识与潜入新的、绝妙的故事和游戏世界的热情结合起来。
我通过各种课程接受了3D软件的培训,大约花了2-3年的时间。进入行业后,我不断学习并积累商业经验。我承担了不同的自由项目,包括移动项目、电脑游戏以及开发 AAA 游戏的公司。但事实证明这个行业非常庞大,所以我的角色设计之旅经历了冒险和意想不到的转折,一路上略有延伸。但这很酷!毕竟我已经学到了很多东西并看到前方有广阔的可能性。
我很想谈谈我参与过的所有项目,但由于游戏尚未发布,所以此处不过多赘述。
在著名的项目中,我曾参与过 Ulysses Graphics 的《霍格沃茨遗产》和 Sharkmob 的《Exoborne》。
皮革腰包项目
那么,让我们开始皮革腰包的故事吧。我想为角色创造有趣、吸引人且复杂的道具,以充分展示和增强我的技能。我选择这个包作为主要参考。
该包具有有趣的颜色和不同类型的皮革。
我还决定通过添加一条带子将其变成腰包。当我在脑海中设想各种选择并查看参考资料时,我意识到对于如此大的包,一条简单的带子是不够的。与它的背景相比,这太微不足道了。所以,我继续搜索。
我对紧身胸衣很感兴趣,因为它们优雅,而且外观也可能相当厚重。
我选择了几个不错的,但我觉得紧身胸衣现在太大了,袋子也缺乏细节。所以,我决定创建一个“弗兰肯斯坦”版本。
我将紧身胸衣缩短了一半,在包里加了一块石头,并选择了一条更适合这种风格的腰带。我还找到了每种元素和材料的其他参考资料,包括腰包老化的磨损情况。
Blocking
接下来,我开始在 Marvelous Designer 中构建粗略形状和基本折叠。
总体而言,在 Marvelous Designer 工作遵循标准流程。我分析了创建图案的参考,对其进行了调整,并选择了适合厚皮革的材料特性。我面临的唯一挑战是实现漂亮的褶皱。我必须将包和腰带分成不同的场景,以便于操作。使用 Select Box 和 Tack 等工具,我改进了必要的折叠。
我将网格重新划分为四边形并导出没有厚度的网格。导出图案时,为了方便,我也没有将它们拼接在一起。
顺便说一句,我使用 Quad Draw 创建了腰带本身。这种方法可以实现更快、更清晰的几何形状。此外,为了更轻松地移动和布尔运算皮带而不影响相邻的几何形状,我谨慎地将其分为两部分。
高模
在ZBrush中,我做的第一件事是启用动态细分。该工具有助于轻松操作网格,同时以均匀的厚度可视化最终结果。在这里,我花了很多时间乏味地移动顶点,同时考虑到模型的特性、材质行为和袋子的重量。
使用动态细分可让您通过增加细分级别来继续长时间工作。在这个阶段的工作中,我专注于完成腰包的大折和中折。
我使用标准笔刷、DamStandart 和Alpha。接下来,我切换到模式。这里有一些有趣的点。
添加细节时的第一步也是最重要的一步是使用图层和变形目标。使用这些工具对于有效进行编辑至关重要。我为每个子工具启用它们并保持它们处于活动状态,直到我完成高多边形版本的工作。为了涂抹装饰品,我使用了画笔。
我在启用 LazyMouse 的情况下小心地绘制了图案,画得缓慢而精确,并修复了伪影、强度变化和边缘的平滑度。
但看起来装饰物只是简单地贴在上面。事实真的如此吗?这里你必须考虑如何在真实材料上制作图案。这是致密的皮革,图案是通过压力机压花形成的。因此,为了真实感,我们需要在压力会产生压痕的区域增加体积和深度。
对于包上的装饰品,我用我需要的图案创建了一个 IMM 刷子。
我使用 ZBrush 文件夹中的 Slash2 笔刷以低强度设置创建了皮革损伤。
我也使用画笔在高多边形中添加了针迹。尽管许多人直接在纹理上创建针迹,但我很喜欢看到高多边形的结果,因为它立即传达了包的皮革纹理。它还可以更容易地看到缝线周围皮革褶皱的位置。然而,我应该让缝线更具表现力。
我尽量不在高多边形阶段添加精细细节,因为最好稍后在纹理过程中添加这些细节。然而,我在某些地方犯了这个错误,因为我急于看到最终的结果。最终,这些细节仍然不可见。因此,为了更满意的效果,我们可以允许自己这样做,但请记住在烘焙纹理时删除这些细节。
现在我的高多边形模型已经准备好了。
我在纹理过程中对带扣进行了细节处理,因为它非常小。
以上就是建模的大概流程,篇幅原因上篇先说到这里,下篇会具体的讲一讲纹理材质、UV烘焙、灯光渲染等技巧,请大家持续关注哦!
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