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上次瑞云渲染小编给大家带来的分享是CG艺术家Vladyslava Fomenko 的作品【皮革腰包】的建模步骤,下篇会具体的讲一讲纹理材质、UV烘焙、灯光渲染等技巧。
皮革腰包重新拓扑、UV 映射和烘焙
使用低多边形模型和烘焙有点具有挑战性。保持平滑的轮廓至关重要,但第一次我没有足够的多边形,所以我不得不重做。此外,在袋子的凹陷区域进行重新拓扑也很困难。最初,我开始在 Maya 中进行重新拓扑,但后来切换到 TopoGun 3。
在 RizomUV 中做了 UV。一切都是标准流程没啥好展开说的。
减少了看不见的面,自动打包成 4K,并在需要时手动微调。
进行了多次烘焙迭代,因为有很多几何交叉点。在几何体本身中修复了我可以修复的内容,并在纹理贴图中纠正了其他伪影,此外还在 Marmoset Toolbag 中烘焙了一些贴图,在 Substance 3D Painter 中烘焙了其他贴图。
我使用 Photoshop 中的 AI 修正了法线贴图上的伪影,去除方面做得很好。
顺便说一句,为了修复 AO 贴图,我使用了一个有趣的方法。对我来说,在 2D 和 3D 空间中同时查看模型以更好地评估结果非常重要。 Photoshop 不允许这样做,所以我使用 Blender。
在 Blender 中,可以指定 AO 贴图或任何其他贴图作为基色。然后,使用图章和涂抹工具,我们可以直接在 3D 空间中修正缺陷。
皮革腰包纹理化
有一个简单但困难的规则:从大细节开始,然后转向中等细节,最后才关注小部分。
这条规则适用于工作的各个阶段。因此,将我们正在做的事情解构为这些部分至关重要。通常在艺术领域,作曲课上会教这一点。
但如果你缺乏这种经验,就很难理解大/中/小细节到底意味着什么。尝试分解它似乎是合乎逻辑的,但在这个过程中你可能会感到困惑。但不用担心,这很正常。每个人都会经历这些。
例如,当我们谈论纹理时:
- 大细节是指渐变、不同色调和颜色的大块。
- 中等细节是更多样化的形状,重点细节补充了基础层的逻辑。
- 小细节包括划痕、噪音和污垢。就我而言,这还包括皮革剥落。
我使用了 Quixel Megascans 的纹理。选择几种不同类型的皮革质地很重要。通过将它们组合起来,可以描绘新的皮革、损坏和随时间的磨损。这样,就可以增加多样性和自然性,该规则适用于任何类型的材质。
我们不要忘记粗糙度,能让模型更加真实。粗糙度的变化应与基色一致。使用粗糙度通常更容易,因为蒙版已准备就绪,所需要做的就是在遵循相同规则的同时使用黑白值。如果需要,可以在顶部添加单独的粗糙度层来调整整体外观,但不要忘记材质逻辑性与合理性。
在继续渲染之前,可以添加一项有助于并增强渲染效果的功能 - 基色中的假体积。我们可以在纹理处理过程中及之后使用它,去巧妙地混合各层,最主要的是看起来很和谐。
需要保持命名文件夹和图层的逻辑和结构:这将减轻在这项工作中大脑的压力,尤其是在进行编辑时。
皮革腰包渲染
这是一个非常有趣的部分,但对我来说,这是最具挑战性的部分之一。通常,我在前面的阶段会被榨干精力,而当我进行渲染时,已经折腾不动了。
首先,我使用 ACES 进行了带有后期效果(伽玛校正)的快速测试渲染。我喜欢它的对比度、颜色和细节,但它看起来很平淡。由于 ACES 的变暗效果,灯光使模型曝光过度。这是不正确的。
因此,为了增加深度并使其更加真实,我必须从头开始重做场景。
在设置所有灯光之前使用后期效果并不是一个好主意,因为它们会严重扭曲图像,并使控制灯光、对比度和其他参数变得更具挑战性。
我设置了灯光和相机,最终得到了 5 个主灯:天空灯、补光灯、主灯和 2 个边缘灯,还有一个 HDRI。
在 Substance 3D Painter 中调整了纹理的饱和度和对比度,使它们更接近我在第一个渲染中喜欢的效果,此处建议使用对比度亮度来达到此目的。
由于我非常了解我的模型,因此我想使用灯光来突出显示最美丽的颜色和粗糙度区域。因此,我在这些细节上添加了一些额外的小而微妙的灯光。然而,我只对主框架这样做,因为管理如此多的灯光非常复杂,并且对于其他镜头来说是不必要的。
大家看,结果是不是好多了!
最后,我必须创建 100,500 个具有微小变化的不同角度,选择最好的角度将其完成。
然后制作视频,完成!
结语
在社媒主页上,腰包只是我角色的第一部分......
起初,心里并没有这个想法。我本来打算简单做一个道具,但随着我的进步,我非常喜欢它,以至于开始出现关于完整角色的想法。
心里没有一个具体的概念,现在仍然没有。我首先在网上搜索灵感。渐渐地,一个轮廓开始在我的脑海中形成,现在我正在研究它。我已经想出了角色的故事和个性,并找到了有趣的服装元素和细节。
能把想法变成现实的感觉太好啦!祝愿大家永远保持创作的热情!
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