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大家好,今天瑞云渲染小编给大家带来的分享是角色艺术家 Ian McOran-Campbell 的 Cinis 项目,角色的灵感来自于地中海各地的历史文物,用到了 ZBrush、Marvelous Designer、Substance 3D Painter 和 Marmoset Toolbag 等软件,内容较长将分为上下2篇。
大家好啊,我叫 Ian McOran-Campbell,是一名角色艺术家,设计和概念艺术背景出身,喜欢创造和充实有趣的角色。我的CG生涯旅程始于概念艺术,随着概念工作开始渗透到 3D 作品中,我决定更进一步,完全实现我所设想的角色。
如今,我已进入游戏行业,但最新作品是正在进行的个人激情项目 Cinis 的一部分。Cinis 不仅是我作为角色艺术家努力的结晶,也是我首次涉足艺术指导范畴的尝试。这些角色还充当布景,并帮助在游戏项目中为自己的视角环境和设置建立设计语言。
我是一个狂热的历史武器和盔甲爱好者。我的很多作品,包括这个项目,都是从研究武器、盔甲和服装的历史实例开始的。我发现,历史是获得持续灵感的最佳资源。我之前的作品经常从中欧历史作品中汲取灵感。
这个项目我想做些不同的事情,从其他地方寻找灵感。我收集的大部分参考资料来自东罗马帝国或拜占庭帝国,也来自奥斯曼帝国。这不仅是一个巨大的时代,也是一片广阔的土地,我有很多资源可以利用。我特别喜欢地中海地区,那里有丰富的有趣的纺织品、金属制品和剪影。
我的设计过程从确定我认为最有吸引力的轮廓开始,并将激发其余的过程。然后轮廓用内部线条打破该形状。
我保持概念的发散思维,这样我才能在雕刻/建模阶段保持创造力。我发现我最聪明的设计不会过度关注初始设计阶段,而是让过程帮助设计。
现在,进入建模阶段,我喜欢再次审视轮廓,仅使用原始形状和粗糙形状来创建我喜欢的形状。
如今,我几乎用 Blender 进行所有建模工作,因为我发现它最容易切换和迭代,这也是我喜欢的工作方式。我经常将 Blender 与 ZBrush 结合使用。
在专业环境中工作时,通常没有充裕的时间,为了尽快完成工作,我会跳过很多步骤。在我个人的工作中,我非常珍惜早期阶段,并尽可能为伟大的事业做好准备。
轮廓确定后,我开始着手设计布料。Marvelous Designer 是我为所有布料设计而选择的软件套件。
在 Marvelous Designer 中,我只想获得漂亮的折叠和良好的模拟效果。我会经常在之后调整形状和位置,因为我发现事后在 ZBrush 中手动移动东西更容易。模拟中要包括的重要内容是织物可能被挤压或压缩的任何区域。
我使用 Pin Box 工具在这些区域建立悬垂效果,此外还在上面添加布料,以模拟我稍后要建模的服装的层次。也可以使用变形目标来实现其中的一些功能,方法是将化身及其组件加载到化身中,然后让这些组件变形到正确的位置以捏住布料。
我个人喜欢尽快进出并像我提到的那样在 ZBrush 中进行更改,因此我通常不使用此工作流程,而是进行手动调整。
现在,我已经完成了粗略的模拟,我对周围的元素进行了建模。
我倾向于专注于头饰,这个项目也不例外。我发现很多设计时间都花在了头部区域。它不仅经常是人们关注的焦点,而且还确立了一种可以推广到其余服装的设计语言。我尝试了很多不同的头盔形状,最后才确定了一个。
在对第一种头饰进行更详细的Blocking后,我将返回 ZBrush 并进行高多边形处理。
有趣的是,就像我平时做的那样,在高多边形阶段结束时,我最终得到了一个完全不同的头盔!对我来说,设计过程是持续的,我会不断调整或添加东西。
我倾向于让我的高多边形仅携带基本信息,稍后将在 Substance 3D Painter 中处理的任何类型的高频细节。
我专注于平滑的形状过渡和任何大的细节。例如,头盔的损坏和一些简单的雕刻细节都是我将在 ZBrush 的高多边形中包含的内容。完成基本的高多边形后,我可以将我的发现应用到服装的其余部分。我还回去为头盔添加了一些其他布料元素,试图让它与布料较多的身体部位融合在一起。
对于这个项目,我还想尝试一种处理锁子甲的新方法。我对在 3D Painter 中只使用智能材质的常规工作流程不满意,我想要一种更有目的性和 3D 感的东西。
有其他的角色艺术家朋友慷慨地给了我一些关于锁子甲创作的提示。根据他的建议,我最终采用的工作流程是简单地取一个基本的锁子甲部分,然后使用“插入网格”画笔在 ZBrush 中沿曲线复制它。更详细地说,基础部分由锁子甲的编织物组成。
我想重现传统历史风格的锁子甲,并采用典型的 6 合 1 图案。在基本链环建模后,可以调整其方向,以便链环按照想要的图案组合在一起,并且可以复制并仍然连接在一起。保持这些链环的多边形数较少也是一个好主意,但在细分链环时,在想要保留的任何边缘附近添加一个环会更困难。这比以后担心边缘起皱要容易得多。
完成此步骤后,需要实际绘制锁子甲的网格。对于头盔,我想要一个简单的护颈,所以我建模了锥形颈部,同时记住要尽可能均匀地布局拓扑。这将有助于均匀分布锁子甲的各个部分,但这并不是必需的,因为它可以在 ZBrush 中稍后进行调整。
然后,可以进入 ZBrush,将锁子甲图案网格转换为 IMM 画笔。接下来,将要绘制的锁子甲基片放入 ZBrush。我们需要确保锁子甲 IMM 设置为曲线模式,然后我们可以将基网格上的水平边缘环转换为曲线。
我个人的做法是使用ZModeler工具并折痕边缘环,然后在曲线菜单中将折痕边缘转换为曲线。现在绘制了曲线,我可以设置画笔比例,调整 IMM 画笔的间距,然后只需单击曲线即可绘制出第一部分锁子甲。可能需要返回并进一步调整曲线间距,以使所有内容很好地连接在一起,但完成后,只需重复该过程,沿基础网格的长度向上移动即可。
我们可能还需要插入额外的边缘环或滑动现有的边缘环,以使锁子甲在顶部和底部连接在一起。我还总是将每一排锁子甲放在一个多边形组中,这样我就可以轻松地返回并手动移动它,以使其恰到好处。之后,可以将锁子甲烘焙到具有不透明度的基础网格上,这样就可以很好地进行纹理处理了!
这也是将锁子甲与其他元素相交的绝佳工作流程,因为可以完全控制形状以及每个单独链接的终止位置。此外,会在图像中看到一些剪辑,但我并不担心这一点,因为锁子甲将被烘焙到下面的平面上,而平面上没有任何剪辑问题。
在对锁子甲进行分类,并通过对头盔进行进一步打磨,对整体设计语言有了更好的了解后,我继续在 ZBrush 中对其余服装进行高多边形处理。
我保留了高多边形通道中的许多次要细节,因为我想挑战使用 Substance 3D Painter 获得可信的细节,以尝试一些新的工作流程。为了让一切简单,我省去衣服上的编织图案,只添加记忆褶皱。
基于一个非常粗略的概念,我喜欢在纹理阶段进行大量实验,这样可以给自己留出尽可能多的空间。不过,我至少会考虑布料的类型,无论是厚重还是轻盈,以便更好地区分衣服的重量。然而,材料的实际复杂性是在纹理阶段出现的,我将在后面详细说明。
上篇内容就是这些,下篇将会说到拓扑、材质纹理与渲染等后期步骤。
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