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今天瑞云渲染小编给大家带来的分享是来自ESMA的应届毕业生、CG艺术家Matteo Llorens的作品制作流程拆解,他是怎么创建出深穴巨兽的呢?文中会有他对生物建模和设计过程的见解,文章篇幅较长,会分为上中下三部分来讲。
人物介绍
Matteo Llorens是ESMA的应届毕业生,对电影充满热情对电影充满热情,擅长生物创作。在 ESMA 的最后一年,他除了制作毕业短片外,还参与了个人生物角色项目,这让他能够专注于自己想要追求的专业领域并进一步提高技能。
使用的软件
参考
每位艺术家的一项基本练习就是收集各种参考资料。我强烈建议使用 PureRef 软件,因为它对于整理参考资料非常有用,这些参考资料在整个项目中都非常有用。
首先将你的作品立足于现实,但不要回避研究其他艺术家的作品。这种策略使你能够将作品立足于现实世界,同时为创新和适应你的独特模型留出空间。
在做出精确的建模选择时,这些决定也会影响纹理。每个选择都不应仅仅考虑外观;它们需要合理并考虑到生物的环境。它位于特定的星球上吗?它像动物、爬行动物还是两栖动物?这些考虑是创造逼真可信的生物的关键。
PureRef 的最新更新还将为您提供出色的组织工具,包括添加颜色注释和您现在可以在参考文献之间创建的链接。我们还可以添加项目里程碑并在工作的每个阶段之间进行绘制,确保项目进展稳定顺利。
造型
对于建模指导,我建议深入研究 Kurtis Dawe 分享雕刻鳞片的教程。这些视频提供了有关他的创作过程的宝贵见解,说明了他如何从头开始制作生物:管理肢体连接、细化鳞片以及为作品注入活力的技巧。
当我们过渡到 UV 阶段时,为了在 Mari 中高效地进行纹理处理,必须优先考虑对称性。这可确保纹理在 UDIM 之间顺利传输,从而在整个模型中保持一致的纹理密度。虽然均匀性至关重要,但考虑到眼睛等关键区域的纹理密度是生物的焦点,调整这些区域可以提高最终渲染的质量。
纹理
该方法需要使用 Substance 3D Painter 生成实用遮罩,这些遮罩可作为遮罩格式的不同贴图的控制器。烘焙完所有所需贴图后,它们将与 ZBrush 的位移和法线输出贴图一起导入 Mari 模板。
每个遮罩都通过传送接收器控制,并且必须保持场景中的节点绘制和遮罩数量。这确保用于颜色的遮罩也可以影响位移或粗糙度,从而提供多功能性并简化工作流程。
后续阶段涉及制作 ISO 贴图,作为 Mari 树中的遮罩。一旦创建并应用了所有 ISO 和烘焙贴图,就有空间进行实验、调整和混合以获得所需的结果。
每个遮罩都会引入颜色、色调和饱和度的变化,增强自然和真实的外观。资产的色调/饱和度/值 (HSV) 经过微调以确保准确性。
此外,每个鳞片都具有独特的属性,受生物姿势等因素的影响,这些因素决定了磨损模式。例如,生物的腹部等部位可能会因频繁接触而显示出更多损伤,而其尾巴和尖刺可能会因战斗或环境因素而显示出磨损的迹象。
在处理渲染器预览时,最好主要关注位移通道,同时通过将预览限制为单个通道(如反照率)来最大限度地减少干扰。这种方法可确保清晰度并降低可能影响决策的混淆可能性。但是,定期检查是必要的,以确保一切正常。
通过利用传送接收器和烘焙点,可以实现简化的工作流程,允许进行调整以减轻场景并确保响应式视口体验。这种优化减少了选择所花费的时间,从而促进了高效的进展。
提示:利用传送功能为每个叶使用 ISO 蒙版,并创建一些烘焙点,以避免场景超载。
对齐所有贴图和 ISO 后,建议使用 UV 对称将模型左侧复制到右侧,如建模部分所述。随后,通过岩石、噪声和油贴图的三平面投影引入程序不对称,增强 ISO、颜色和烘焙贴图之间的变化,从而产生更自然、更有机的外观。
在最后一步中,我们增强了鳞片边缘的特定镜面高光,同时增强了反照率的细节。完成遮罩创建过程后,我们返回 Mari 进行纹理发布,标志着转向 Lookdev 阶段。
篇幅原因,在下一篇分享中,我会讲述纹理缩放的工作流程细节,请大家继续关注!
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