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小伙伴们大家好,上篇的分享是否意犹未尽呢?在本篇分享中我会重点讲述纹理缩放的工作流程、着色和 Lookdev!
为了引入最大变化,将 ISO 地图和位移/效用地图与三面投影中的岩石和花岗岩地图相结合至关重要。这种方法显著增强了细节,促进了 Mari 节点内创建的每个图层之间的平滑过渡。
提示:定期检查你的参考资料以确保你的生物尽可能的真实可信。
完成程序通道(将扫描地图投影和程序节点合并)后,我们继续进行最后的纹理处理,以引入各种微细节变化。
利用 Substance 3D Designer 和 Substance 3D Painter,我们调整鳞片上的 HSV 变化,并添加死皮的细微细节,策略性地放置在特定鳞片末端。此阶段需要仔细考虑生物的运动和环境,并参考纹理材料来指导决策。
我们可以在 Mari 中随意更改预览,方法是从正交视图切换到透视视图并调整焦距。分析我们的 UV,以确保、资产整体无缝运行,覆盖所有角度和视角。
在最后阶段,我们深入研究如何改进沿刻度边缘的特定镜面高光,丰富反照率内的复杂细节。、完成细致的遮罩创建过程后,我们的注意力就会转移回 Mari 进行纹理发布,这标志着 Lookdev 阶段的开始。这一关键过渡强调了对细节的细致关注和迭代改进,对于在我们的项目中实现视觉卓越至关重要。
Lookdev
在我们的 Lookdev 场景中,首先遵循传统原则使用中性照明,并结合铬球/灰球和麦克白图表,设置主光、背光和Polyhaven的 HDRI以提供补光并定义工作室的边界。
在保持中性的同时,为场景添加您的个人风格,不仅可以为您的资产做好着色准备,还可以提升演示效果,使其对潜在工作室或客户更具吸引力。
提示:使用各种照明设置,包括柔和的灯光和更清晰的灯光,来验证您的阴影。
在着色过程中频繁切换灯光装置以保持资产的中性,使其适应不同的环境和照明条件。这种方法减少了每次拍摄时大量修改着色器的必要性。使用 HDRI 环境(如充足的阳光和漫反射的灰色天空)可以有效地优化着色器。
阴影
提示:创建多个选项卡,您可以在其中存储所有着色器并更快地移动超级着色器。
移位
Lookdev 中最初的关键阶段需要配置 Zbrush 的位移输出,以确保 ZBrush 和 RenderMan 之间的频率损失最小。实施了细致的位移设置,将每个贴图的细节级别组织为一级、二级和三级类别。
每张图都以0.5的平均灰度值导出,并在RenderMan中的PxrDispTransform节点中居中,以防止模型失真,确保0.5的值保持不受干扰。
PxrDispScalarLayer 可精确控制每张贴图,允许根据 PxrDisplace 的强度进行调整。此外,使用具有最小值的 PxrBump 有助于加倍位移贴图,从而恢复贴图导出过程中丢失的部分体积频率。
从 Kurtis 模型的 ZBrush Subdiv 3 导出的主位移图保留了拓扑结构中必要的烘焙信息,以准确传达所有位移数据。从 Mari 导出的次级图反映了基于颜色变化的体积变化。
最后,使用在 Substance Painter 中创建的蒙版生成第三级图,然后将其导入 Nuke 进行混合和创建其他体积变化。此过程包括使用 Highpass 滤镜增强图并使用表达节点来引入死皮和轻微裂痕等小细节。
镜面反射
在第二阶段,当处理镜面反射成分时,采用三个不同的叶瓣可最大程度地提高着色器的有效性。
第一个叶,即主镜面反射,由一张地图控制,该地图调节特定区域的镜面反射,例如爪子和鳞片的曲率。此外,该叶还受标量粗糙度图的影响,该图决定了鳞片上的镜面反射粗糙度。
第二个叶,粗糙镜面反射,为整个模型添加整体镜面反射效果,看起来比第一个叶粗糙得多。这有助于柔化镜面高光在鳞片和尖刺上的扩散。
最后,Clearcoat 叶瓣增强了口腔内粘膜的镜面高光。该叶瓣由 ISO 遮罩图管理,它将额外的镜面高光限制在需要的指定区域。
好的,篇幅原因中篇的分享就到这里,下篇分享中我会重点讲讲如何打光和渲染。
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