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大家好,今天瑞云渲染小编给大家带来的分享是CG艺术家Xhon Hysenaj 使用 Mudbox、Marvelous Designer 和 Substance 3D Painter 制作的项目,文中会解释如何创建栩栩如生的与年龄相关的细节,并提供了可视化角色衣服的分步指南。
介绍
大家好,我是 Xhon Hysenaj,一位居住在伦敦的意大利 3D 艺术家。我目前是一名自由职业者,专攻角色建模和设计。
我第一次接触 3D 是在高中时,起初是对电子游戏和动画电影很着迷,后来尝试使用免费的 3D 建模软件,花了无数的时间学习在线教程:从行业专业人士那里学到了先进的技术,加深了我的理解和技能。最后,我开始从事一些小型自由项目,积累了实践经验并精进了我的技艺。这种自学、正规教育和动手实践相结合的方式为我成为一名 3D 艺术家铺平了道路。
灵感与参考
我在一次日本之旅后开始了《老大》项目,在那里,我深受日本丰富的文化和艺术的启发。此外,观看许多与黑帮有关的电影和玩许多电子游戏也激发了我的兴趣。老大,意思是“老板”,是黑帮头目的称号,我决定根据这个主题创作一个角色。
从建筑到产品设计,我一直对日本艺术很着迷。在规划项目时,我有几个关键目标。首先,角色必须是老人,以区别于我以前的项目并练习一些新的东西。其次,我希望在工作中不依赖单一特定的主要参考。这种方法让我有了更多的创作自由,我想看看这会如何影响我的工作流程。
我的流程的第一步是使用 PureRef 收集创作各个方面的参考:头部、头发、衣服、姿势和配饰。
这个项目的主要目标是提高我的雕刻技术,尤其是塑造老年角色的技术。通过专注于复杂的细节和逼真的纹理,我的目标是突破我的技能界限,实现对黑帮老大的高度细致和真实的再现。
头部、眼睛和头发
头部是我在这个项目中的重点,花费的时间最多。我首先在身体上定位头部基础网格,确保比例正确。然后我开始使用 Mudbox 雕刻头部,同时密切关注几个参考资料。为了创建毛孔和其他皮肤细节,我使用了 Texturing XYZ VFace 扫描和我以前在其他项目中使用的其他扫描。在整个雕刻过程中,我定期使用 Arnold 和各种 HDRI 进行渲染测试以监控进度。
我特别喜欢 Maya-Mudbox 的头部雕刻工作流程,因为它让我能够轻松更新场景中的物体,使用 Maya 的精确相机设置,并利用直观的图层系统。该系统帮助我以非常有效的方式跟踪和了解雕刻进度。
对于眼睛,我首先在 Maya 中建模基本形状,确保比例准确逼真。然后,我将角膜、虹膜、巩膜和泪阜创建为单独的组件,并使用 Texturing XYZ 的高分辨率纹理贴图进行纹理处理,最后一步是在眼睛周围创建湿线以模拟水分层,增强整体真实感。
头发,我使用了 Maya XGen。首先,我创建了一个头皮网格,作为头发生成的基础。然后,我设置了头发引导来定义发型的整体形状和流动。这个老年角色的整体发型很容易实现,我只需要特别注意创造头发厚度和颜色的变化以增强真实感。
在整个过程中,我经常使用 Arnold 进行渲染测试,以确保头发在不同光照条件下看起来逼真。这种迭代方法让我能够微调头发着色器并达到所需的细节和真实感。
身体与服装
我首先使用预先存在的身体网格作为人体模型,设置角色的全身比例和特征。然后我根据角色的年龄调整身高和体型。我还在背部做了轻微的弯曲,以增加真实感。此外,我决定给他一个站立吸烟的姿势,只是为了让这个姿势更生动。
模特准备好后,我转而使用 Marvelous Designer 制作所有服装。Marvelous Designer 是我流程的完美选择,因为它可以实现逼真的布料模拟和复杂的细节。它的多功能性使我能够快速尝试不同的面料设计,最重要的是,可以尝试不同的姿势。它确保最终的外观与我所寻找的艺术方向完美契合。
最初,我想象这个角色戴着红色的圆形眼镜。我快速搜索了一下,找到了一个很好的参考,并决定重新制作一副松田眼镜,松田眼镜是一个日本品牌,手工制作高品质镜架。我对小细节和独特的设计印象深刻,所以我认为这会很好地匹配构图。
重新拓扑
有几种方法可以重新拓扑所有在 Marvelous Designer 中制作的服装。它们包括手工重新拓扑、Maya 或外部软件的各种插件。我使用了我在 CG Master Academy 学习电影-电影角色创建课程时学到的一种技术,并进行了一些个人修改以便更快地使用。对于此过程,有两个步骤:
1、导出姿势模拟网格。首先,我导出姿势模拟网格,将每件服装的粒子间距设为 10,以确保模拟具有足够的分辨率。
2、导出平面服装。其次,我通过重置 2D 布局导出每件服装。这样,每件服装都可以平放,便于查看重新拓扑,同时保持与模拟服装相同的 UV。
3、导出完成后,我将模拟服装导入 Maya,将平面服装导入 ZBrush。然后我使用 ZRemesher 根据我的需求快速改进网格的拓扑结构。
4、之后,我使用 Sample 空间在 Maya 中传输属性,将 UV 从平面服装(Marvelous Designer)传输到 ZRemeshed 几何体。然后,我采用 Vertex 位置将平面 ZRemeshed 几何体放入模拟几何体中。
5、接下来,我手动修复错误,增加厚度,并处理 UV 的最终版本,同时牢记接下来的步骤。
XYZ VFace 颜色贴图为创建逼真的皮肤提供了良好的基础。之后,我使用 Substance 3D Painter,添加多个颜色层和特征来模仿皮肤的自然外观。特别注意与年龄相关的细节,例如皱纹、老年斑和细纹,以强调角色的老年外观。
对于服装,我拍了一些我自己的类似服装的照片。这大大加快了我的工作流程。然后我使用 Photoshop 和 Substance 3D Painter 将高分辨率照片应用为纹理。主要重点是获得干净西装的正确颜色和面料细节。我添加了微妙的磨损,使衣服看起来更真实。ZBrush 的位移贴图用于增强皱纹和缝线等细节。总的来说,衣服纹理很简单,不需要很多时间。
最具挑战性的方面之一是实现与年龄相关的逼真细节。创造栩栩如生的皱纹和老年斑需要对细节一丝不苟,所以我花了很多时间研究参考资料。另一个具有挑战性的任务是找到适合皮肤的颜色变化,因为这是我第一次为亚洲老人工作。这需要仔细混合并进行多次渲染测试,以避免出现虚假的外观。
总体而言,纹理处理过程涉及高质量纹理贴图、精细雕刻和多层的精心混合,以实现老年角色的逼真外观。
渲染与照明
对于渲染,我使用了 Arnold,它以强大且多功能的渲染功能而闻名。Arnold 让我实现了高质量、逼真的效果。
在照明方面,我结合使用了 HDRI 贴图和自定义灯光设置来创建逼真而动态的环境。HDRI 贴图提供自然的环境照明,有助于实现平衡的基础照明。为了增加深度和焦点,我在角色周围策略性地放置了几个区域灯。主光用于突出角色的脸部和重要特征,而边缘光则用于与背景分离并增强轮廓。
渲染过程完成后,我进入后期制作阶段,对最终图像进行微调。使用 Photoshop Camera Raw 滤镜,我调整了各种颜色设置,以确保渲染的图像符合所需的艺术视觉效果。此外,我还应用了微妙的镜头校正和景深来增强整体真实感和视觉吸引力。
结论
整个项目大约需要 3 到 4 个月才能完成,主要挑战之一是创造一个逼真的老年角色,尤其是雕刻皱纹和与年龄相关的细节。使用 XGen 实现高质量的皮肤纹理和头发需要多次迭代和渲染测试。平衡这个个人项目与我的专业工作也是一个挑战。
对于那些刚开始接触角色艺术的人,我的建议是专注于掌握解剖学和比例的基础知识。了解人体形态对于创造逼真可信的角色非常重要。保持工作流程简单,避免过于复杂的任务,这些任务不会对最终结果产生重大影响,但会耗费大量时间。最后,要有耐心和毅力。复杂的项目可能非常耗时且具有挑战性,但将角色栩栩如生的满足感值得付出努力。
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