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大家好,今天瑞云渲染小编给大家带来的分享是CG艺术家Logan Wiesen的【猩猩凯撒】项目的详细分解,会解释如何使用 ZBrush、Substance 3D Painter 和 Blender 调整毛皮上的灯光和纹理战争涂料。
介绍
大家好,我是 Logan Wiesen,今年18 岁,是自学成才的 3D 角色和生物艺术家,从事 3D 艺术工作已有 7 年左右,过去两年致力于创造角色和生物。从小我就一直在画人物,对艺术有着深厚的热情。
凯撒计划
我创作《凯撒》的主要灵感来自《人猿星球》电影。我最近看了这部电影,惊讶于猿猴与电影角色以及观众之间的情感联系,更不用说数字生物的惊人真实感了。另一个启发我的是安迪·瑟金斯的精彩表演,我一直是他的忠实粉丝。
在开始一个项目之前,我会对角色进行研究。要创造一个角色,你必须了解他们和他们的故事。如果你要制作原创角色,你必须自己想出那个故事,这样艺术作品才会有趣。
这个项目中的角色是一只“开悟的猿猴”,这对我来说非常有趣。我看了很多关于电影视觉特效艺术家的幕后工作和猿猴行为的视频。因此,我学到了很多关于演员如何变成猿猴以及这个过程是什么样的知识。除此之外,我还了解了一些技术方面的内容,比如视觉特效艺术家如何帮助将这些角色栩栩如生地呈现出来。以上这些非常有帮助,我能更好的理解凯撒的伟大故事。
在研究期间,我还收集了参考资料。凯撒不仅仅是一只普通的猿猴,我想捕捉他的情绪,并展示他作为领导者所承受的负担。我喜欢安迪·塞基斯 (Andy Serkis) 描述凯撒时所说的话,“他正在征服世界,所以他有肩膀变宽的感觉,胸部也更加挺直。但随后又有一种一切重量 [压在他肩上] 的感觉。”我想把这一点融入到我的最终设计中。我的主要参考资料是凯撒站在岩石上,挺胸而立,但肩膀向后向下。
除此之外,我还参考了黑猩猩,包括它们的解剖结构以及手、脚和脸的参考。我注意到凯撒的比例并不完全像黑猩猩。我想这是因为角色设计旨在使他与其他黑猩猩不同。主要区别在于他的手指没有标准黑猩猩的手指长。我还收集了一些大猩猩的参考资料,并加入了一些类似大猩猩的元素,比如我们在电影中看到的凯撒的较短的手指和较粗的脖子。
我在整个项目过程中一直在收集参考资料,在项目完成之前,参考资料的收集不会停止。
雕刻
在完成研究并收集参考资料后,我开始在 ZBrush 中进行雕刻。我从头开始使用球体,将它们组合并雕刻出来,以勾勒出主要比例、骨骼标志和肌肉。
确定了大致比例后,我进入了下一阶段的细化。第一阶段包括雕刻眼睑、添加眼球、雕刻手指、脚趾和指甲。此外,它还涉及使用 Clay BuildUp 笔刷上的 Alpha 06 轻轻地覆盖整个模型,设置为低强度,并进行较大的调整以匹配角色的比例。
细化的第二阶段是添加所有二级和三级形式,例如皮肤褶皱、皱纹和静脉。然后,我使用 Clay BuildUp 笔刷第二次检查整个模型,并添加一些轻微的定向皮肤褶皱或皱纹。
在这个阶段,我通常会重新拓扑我的模型,我没有计划对其进行绑定或动画处理,所以我只使用了快速的 ZRemesh。
在我完成所有造型并对模型的外观感到满意后,开始添加细节。对于高多边形细节,我利用了 ZBrush 中的 HD Geometry,这使我能够接近 1.7 亿个点。我在眼睑上雕刻了较小的褶皱,在脸部、颈部、手部和脚部雕刻了更多的皱纹。
对于皮肤毛孔和其他细微细节,我使用了 FlippedNormals 的皮肤和脸部套件。我使用他们的 Alpha 来处理需要更多细节且不会被头发完全覆盖的区域,例如脸部、手部和脚部。
UV 和纹理
我在 ZBrush 中做了一个简单的展开过程,将各部分分成多边形组,然后使用 UV Master 展开模型。之后,我将展开的模型导出到 Blender,并利用 UDIM 调整 UV,使纹理贴图更加详细。
我将 UV 展开的模型重新导入 ZBrush,并为所有高多边形细节(例如细纹和皮肤毛孔)烘焙了位移贴图。之后,我从 ZBrush 导出这两种类型的模型,并将它们导入 Substance 3D Painter。在 Painter 中,我从高多边形网格烘焙贴图,以便在低多边形网格上进行纹理处理时获得更多细节。我烘焙的贴图包括曲率、厚度等。
对于颜色图,我先从基础深色开始,然后使用我之前烘焙的曲率图,并使用较深的颜色来获得一些值和对比度。在开始纹理之前,拥有一个好的模型很重要,这会使这个过程变得更容易。然后我开始用图层蒙版在较亮和红色的区域绘画,例如眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵,以及较暗的区域。
为了获得逼真的皮肤纹理,重要的是不断叠加各层。对于凯撒,我叠加了许多程序纹理来表示污垢和泥土,以及手绘区域来打破皮肤纹理。
在纹理化时,最重要的是测试渲染效果。我使用 Blender Cycles 进行渲染。我设置了一个带有一些次表面散射的简单着色器,并使用我从 ZBrush 烘焙的位移贴图来添加微小的皱纹和皮肤毛孔。测试渲染提供的信息非常有价值且重要,因为渲染效果与 Substance 3D Painter 或 ZBrush 中的渲染效果非常不同。在整个纹理化过程中进行测试渲染可以让您看到需要处理的部分。
我进行了早期测试渲染,以查看皮肤对光照的反应:
粗糙度图是一个非常强大的工具,特别是对于这个角色,因为凯撒是一只猿猴,可能没有皮肤护理习惯。我将粗糙度设置得很高,并用程序纹理将其分解,以增加表面的分解。我还利用涂层图添加了另一层粗糙度。
战争彩绘
战争彩绘非常有趣。我相信它为这个项目的印象增添了很多色彩。
我喜欢 Kyle 的 Paint Brushes,它们是 Painter 默认附带的,有助于获得逼真的油漆纹理。我使用了一些这些神奇的画笔来绘制战争油漆。
简而言之,战争涂料的制作过程很简单。您需要做的就是涂漆,添加程序纹理以分解涂料,然后添加另一个程序纹理以给涂料添加裂缝。
眼睛
对于眼睛,我使用了 FlippedNormals Eye 套件。该套件中的眼睛适用于任何场景。我本来可以为 Caesar 制作自定义眼睛,但眼部套件效果很好。制作逼真的眼睛很费时间,当我可以使用眼部套件时,我不想太费心力。
毛发
说实话,当我第一次开始这个项目时,我很担心头发。我用的是 Blender,我知道新发型系统肯定比旧发型系统好。我敢打赌,任何 Blender OG 都知道我在说什么。我以前用过 Blender 的毛发系统,但我对自己的毛发处理技术没有信心。然而,最终结果还不错,超出我一开始的预期。
对于最终的修饰,头发被分成许多不同的部分。头上、胡须上、身体上、手臂上和腿上的头发都是单独的头发块,脸上的细小毛发也是如此。
Blender 的头发系统的工作方式与 XGen 类似。可以在模型上添加指南,并使用修改器来控制头发的聚集方式、头发的卷曲程度以及许多其他因素。
与纹理处理过程类似,实现逼真毛发的秘诀是分层,特别是将 Clump 和 Frizz Modifiers 层叠在一起,以分散毛发并增加多样性。这个生物生活在森林里,所以我怀疑他每天都会花时间梳理毛发。我希望毛发看起来逼真。
为了控制头发的方向,我使用了密度图。密度图是黑白纹理图,它告诉软件在哪里添加头发。白色表示有头发的区域,黑色表示没有头发的区域,灰色表示有一些头发的区域。凯撒胸前还有一道疤痕,所以我一定要去掉那个区域的一些头发。
照明和设置场景
为了照亮场景,我使用了 Poly Haven 的 HDRI。我试图找到一个最符合凯撒的情绪和个性以及电影环境的 HDRI。在整个过程中,我尝试了几个 HDRI,但最终找到了一个在我看来与凯撒完美匹配的 HDRI。
我在 Blender 中调高了环境的强度,并稍微提高了饱和度。在 HDRI 之上,我添加了主光来提亮凯撒的脸,并添加了补光来突出他皮毛上较暗的区域。
至于最终场景,我从 Poliigon 下载了一个免费的岩石模型。我使用 Gizmo 在 ZBrush 中为凯撒摆姿势,然后将模型导入 Blender 进行最终渲染。
后期处理
我使用 Photoshop 进行调整:调整亮度和对比度,除此之外,我还添加了许多其他调整层,如明暗/饱和度、色阶和锐度。我还通过使用黑色蒙版增加亮度/对比度并在眼睛周围绘画来使眼睛变亮。
我还使用 3D LUT,它可以在 Photoshop 中用作颜色查找图层。它们可以彻底改变图像的颜色和氛围。我为这些图层设置了较低的不透明度。做任何事情时,我都喜欢遵循“推到极限,然后再调回来”的方法。
结语
这是我重现的《人猿星球》中的凯撒。整个过程大约持续了一周。给初学角色艺术家的建议是:要有耐心,没有人一夜之间就能成为大师。花点时间学习解剖学、形式语言和其他艺术原理,并在学习过程中运用它们。尽可能多地练习!
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