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今天瑞云渲染小编给大家带来的分享是CG艺术家Antoine Zavagno 的《Stop Right There, Criminal Scum!》项目的创作,并解释了他如何使用 ZBrush 和 Marmoset Toolbag 在 3D 角色中呈现 2D 草图外观。
人物介绍
大家好,我叫 Antoine Zavagno,是一名自由职业的 3D 角色艺术家,主要从事视频游戏。我曾在 Stratosphere Games GmbH 担任 3D 角色艺术家,也曾在游戏艺术学校 Artside 担任老师。
我年轻时大部分时间都在玩电子游戏、看漫画书和看动画片,因此我开始通过不同的艺术媒介重现我最喜欢的角色也就不足为奇了。然后我决定加入游戏艺术学校,在那里度过的四年里,我爱上了创造 3D 角色。
这所学校教会了我很多东西,无论是技术上还是艺术上,但我能达到现在的水平主要归功于我的个人工作和好奇心。当我找到一位能给我灵感的艺术家时,我会尝试解构他们的作品,并将他们的部分工作流程融入到我的工作中。创建 3D 角色已经成为一种常规。从某种意义上说,这是我不可或缺的一部分。正是这种严谨让我作为一名艺术家发展到这个地步。
入门与收集参考资料
我有一张维克多·蒂托夫 (Victor Titov)绘制的草图,这是我在创作角色时使用的参考资料之一。我越看它,就越想用 3D 来表达它。我开始这个项目也是因为我希望走出自己的舒适区。我希望提高我的手绘技巧,直到最近这还是我的弱点之一。
对于这个项目,我在创建角色时使用 PureRef 对图像进行分组。对于那些不知道的人来说,PureRef 是一款非常实用的软件,可以组织参考资料。我使用的图像主要来自书籍,例如《雕塑家解剖学》,我强烈推荐这本书。我还使用了 Arcane 系列的参考资料,以了解它们将雕塑推向了多远以及它们可以在绘画中伪造什么。
造型
我制作角色时的主要软件是 ZBrush,我用它来建模和制作纹理。我从球体开始这个项目。我倾向于使用我的一个基础网格,因为它可以让我更快、更高效地制作。在雕刻开始时,我更喜欢将一些部分(如鼻子、眼睑和耳朵)分开,以便更轻松地调整主要比例。我还在整个项目中将头部分开,因为我知道它不会在最终渲染中看到。
比例确定后,我将所有内容合并。我使用 DynaMesh 获得单个网格,然后使用 ZRemesher 降低多边形数量。之后,我在细分时重新投影细节,并继续将雕塑打磨到我需要的阶段。在此过程中,我尽可能多地使用参考资料来获得符合概念的 3D 雕塑。
至于画笔,我使用了 Move 画笔和 Clay Buildup 来创建主要形状。我尝试通过在每个平面之间进行非常尖锐的过渡来遵循概念的每一条线。hPolish 与 Dam Standard 的结合非常适合这一点。最后,Smooth Directional 允许我在保持折痕的同时清理我的形状。
盔甲可能是最复杂的部分,尤其是锁子甲。我必须在遵循概念和在 3D 中获得合适的结果之间找到平衡。为此,我决定使用可以在 Dynamic Subdiv 面板中找到的微多边形。首先,在应用微多边形之前,我给出了褶皱的一般形状,然后通过手动选择删除多余的环。之后,我添加了一个皮革边框来隐藏边缘。对于其余部分,我遵循经典的盒子建模过程,使用 ZModeler 和几笔 TrimDynamic 使头盔看起来一侧受损。
纹理
所有纹理都是在 ZBrush 中使用标准笔刷借助 Mask Lasso 工具完成的。我还使用 Spotlight 工具将概念投射到某些部分,以恢复需要花费太多时间才能重现的纹理。我确保尖锐形状具有更强的过渡,而圆润形状具有更柔和的过渡。颜色到位后,我添加了线条来标记边缘,并以随机方式添加线条来突出未完成的这一面。
我想保留概念的粗略外观。当我犯错时,我不会立即按下 Ctrl+Z,而是后退一步。几乎每次我都会保留无意的更改,以确保最终版本看起来不会太完美。正是这种不完美的一面,才让 2D 方面脱颖而出。
我认为实现这个 2D 方面的关键是,首先创建一个遵循概念的雕塑,同时赋予每条线和值变化以 3D 意义。我还在 ZBrush 和 Marmoset Toolbag 之间来回切换,我经常使用它们进行渲染。我的目标是确保最终的图像能够正常工作,并且不会在看不见的区域上浪费太多时间。
渲染
到目前为止,我在所有项目中都使用 Marmoset Toolbag 进行渲染。但是,我正在逐渐转向 Blender with Cycles,因为它在着色器和灯光方面提供了更多可能性。它让我能够更好地控制最终图像,而无需在软件之间切换。我使用 Marmoset 的原因很简单,因为它是实时的,因此可以让我更快地进行迭代。
由于那里的灯光已经散射,我使用天光或环境光作为主光源,并辅以一些辅助光。它们包括与散射光方向相同的主光;与主光方向相反的辅助光;来自相机的闪光灯,用于创造焦点并照亮太暗的地方;来自下方的反射光,以及来自角色后方的边缘光,以将其与背景分离。
我习惯添加冷暖对比的灯光,因为我觉得这样更具视觉吸引力。灯光完成后,我给相机增加了一点锐化和聚焦,并将图像导出到 Photoshop 以添加一些收尾工作。
结语
这个项目花了我一天半的时间完成,是我做过的最快的项目之一,因为我没有浪费时间去尝试创造完美的东西。保留我的错误并且不试图拥有理想的笔触让我比平时更快。
尝试将概念的 2D 和草图转换为 3D 是我在这个项目中所遇到的最困难的挑战。阻止自己消除每一个错误也是违反直觉的。
我能给初学者的几条建议是保持好奇心,找到能给你灵感的艺术家,尝试了解他们的工作流程,并让他们适应你的工作流程。当你将自己的艺术与专业人士进行比较时,不要对自己太苛刻。他们花了几十年才达到他们的水平。只要你坚持创作艺术品,不要停止挑战自己,你就会成功。
对于那些希望靠艺术谋生的人来说,观察当今的创作很重要,无论是在电子游戏行业、电影、微缩模型还是其他领域。尝试创作与您想从事的行业相符的艺术作品。当然,最重要的是,玩得开心!
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