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今天瑞云渲染小编给大家带来的分享式CG艺术家Abraham Tovmasyan的马匹项目,文章会解释他如何使用各种着色器将数字马的皮毛可视化,并使用 ZBrush、Maya、Substance 3D Painter 和 Unreal Engine捕捉动物的动作。
介绍
大家好,我是 Abraham Tovmasyan,来自亚美尼亚埃里温的 3D 角色艺术家。小时候,我的朋友对 3ds Max 很感兴趣,并创建了一些简单的 3D 模型,然后将它们放在 GTA 游戏中。在朋友的带动下,耳濡目染后,我也在运行速度非常慢的 13 英寸显示屏上网本上下载了 3ds Max,这是我职业生涯的开始。我开始制作各种东西——枪支、房屋和室内细节。但是,我从未参与过严肃的商业项目。
在建筑大学学习的第二年,我开始在当地一家卡通制作公司工作,提高了 3D 技能和知识,并第一次发现了 Mudbox。这款软件真的太牛了,允许用户使用数百万个多边形进行雕刻。画笔非常出色。在同事的帮助下,我也开始学习 ZBrush。
几个月后,我开始在 ZBrush 中完成所有雕刻工作。我开始从事 3D 珠宝和装饰印刷的自由雕刻任务,参与了很多项目。在职业生涯的开始阶段,我曾为亚美尼亚当地的公司从事电影项目,担任 3D 环境艺术家和渲染艺术家。我还担任了 3 年的汽车 3D 建模艺术家。
这些年来,我掌握了许多拓扑和硬表面建模方面的技能。同时,完成了 3D 角色的自由职业任务和大量雕刻工作,帮助我精进技能。之后,我开始在 Share Creators 担任高级 3D 角色艺术家和实时发型艺术家。目前,我在 Keywords Sperasoft 工作已有 2 年多。
灵感与参考
我在 2018 年创建了 ZBrush 雕刻版的马。我将其发布并在网上市场上出售,然后就忘了这个项目。然而,几年后,大约在 2021 年,我觉得这匹马应该有一个完整的外观,而不仅仅是雕刻版。
我完善了雕塑,稍微修改了形状和结构,然后开始添加纹理。低多边形和 UV 已经完成。我利用业余时间创作,所以工作过程并不紧张。与此同时,我还创作了另一件艺术品,这是伏地魔半身像,一个手工制作的 3D 模型,上面有一支香烟。
然而,那时我也没有忘记马。我找到了很多参考资料,包括真实的马和 CG 马。
许多伟大的艺术家已经创作了令人惊叹的艺术作品,这激励我改进我的模型,使其更加逼真。
我缺乏游戏引擎方面的经验,只在 Unity 和虚幻引擎中测试了一些小东西,比如导出、渲染和材质设置。我更喜欢使用虚幻引擎,因为与当时的其他实时引擎相比,它提供了最逼真的渲染。我也在市场上查找了很多马。有很多很棒的电影渲染模型,我认为实时引擎也应该有逼真的模型!
造型
建模过程从在 ZBrush 中进行雕刻开始。我使用了一些自定义和标准画笔。使用大量参考资料从不同角度填充轮廓,我还设法捕捉了马匹解剖结构的主要特征。马具是使用 3D 建模和雕刻相结合的方式创建的,即硬表面建模。
头发和眼睛
很多人不喜欢实时头发,很难给它一个逼真的外观。但就我而言,情况恰恰相反。我喜欢做头发的过程。一开始,当你把卡片放上去时,它看起来非常不自然和奇怪。然而,经过一些阶段,你就会接近角色想要的外观。经过细化,它会变得越来越好。对我来说,这就像冥想。我在 Maya 中使用 XGen 生成头发。烘焙后,我将头发放在角色上。
眼睛的可视化采用传统方式,因为它们通常是在实时引擎中创建的。我使用了带有 PBR 纹理的眼睛基本模型,在其上还有一个带有 IOR 的附加层,代表巩膜。
重新拓扑
我通常在 Maya 中进行重新拓扑。有一个很棒的工具叫做 Quad Draw,它使重新拓扑过程更加舒适。我还使用 Maya 进行 UV 处理。保持身体不同部位的逻辑分离很重要,例如脚、头、腹部、尾巴等。纹理是在 Substance 3D Painter 中完成的。
纹理
纹理化过程充满挑战。很长一段时间以来,我都考虑在身体上贴上微毛卡,以获得更逼真的外观。然而,后来我放弃了这个想法,开始用手在身体上画微毛。这花了不到几天的时间。遵循微毛的正确方向非常重要。我收集了许多马毛的特写照片,然后开始绘画。在我看来,这有助于取得不错的效果。我在所有皮毛纹理上保留了黑白毛皮层,并使用反照率、高度和粗糙度图调整了一些混合选项。
最初,我并没有计划制作七种毛发类型。最具挑战性的部分是绘制毛发。我的朋友是虚幻引擎环境和着色器制作流程方面的专家,他帮助我设置了后者。设置汗水和污垢级别和标记的所有功能很有挑战性。
渲染
该项目是在虚幻引擎中使用自定义灯光、自定义太阳、HDRI 等渲染的。我的朋友在环境艺术领域创建了一个个人项目,我们决定做一个实验。我们将我的马融入到那个环境中并拍摄了一些照片。我不是虚幻引擎渲染方面的专家,结果本可以更好。但这足以展示该项目在不同环境中的表现。渲染后的图片没有任何后期制作。我只做了一些视频编辑,这也是一个非常愉快的过程。
动画片
在 3D 世界中,动画和绑定不是我的专长。在常规任务中,我通常只进行微小的调整。然而,在这个项目上,我学到了很多新技能。如果没有我的朋友,这一切都是不可能的。绑定是由我的朋友完成的,他在这方面非常熟练。
我以前没有做过角色动画项目,所以我更认真地对待这个项目。这是工作中非常有趣的一部分。我学到了很多角色动画的技巧,例如,动物如何移动,如何通过稍微调整控制器来使肌肉看起来自然。许多初学者的问题都得到了解决,这帮助我更轻松、更快地完成了工作。
结语
我没有计算在这个项目上花费的时间,利用所有空闲时间和周末来做这个项目。
主要的挑战包括毛发的 LookDev、着色器的设置以及将所有这些材质集成到虚幻引擎中,同时确保碰撞和模拟正常工作。
以上就是我的全部分享,谢谢大家的支持喜欢!
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