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大家好,今天瑞云渲染小编给大家带来的分享是意大利 3D 纹理艺术家超级详细的“烤牛排”写实作品的幕后制作拆解,步骤很详细,将会分为上中下三个部分来说。
大家好,我叫 Francesco Furneri,是来自意大利的 3D 纹理艺术家。
我对 3D 艺术的热爱让我在这个领域工作了很多年,主要担任 3D 建模师和纹理艺术家。在此期间,我参与了许多工作室委托的项目。
我还在美国拥有 3D 灯光和渲染方面的专业教学经验,并为艺术家社区撰写了多篇文章,这些文章可从我的 LinkedIn 个人资料中访问。
我目前是一名 3D 艺术家,同时也是自由职业者,为游戏和电影提供专业的 3D 道具。
在本文中,我旨在解释一些涉及制作程序化烤牛排的工作流程。
这是一个个人项目,我想在 3D Substance Designer 中实现一些与我以前的作品不同的东西。
目标是:
所有这些都是在没有使用传统多边形建模技术的情况下实现的,您所看到的完全是程序化的。
此外,最大的挑战之一是通过对不同部分进行分层来添加正确的细节级别,以及采用不同的“建模”方法。
最后,我想证明,除了创建平铺材质之外,3D Substance Designer 对于某些类型的道具来说也是一个有效的解决方案。
Designer 中建模的最大优势之一是其非破坏性工作流程和快速构建材质变化的能力。
当开始一个新项目时,先收集照片参考来捕捉我想要表现的本质和细节。
制作多汁的烤牛排是一门艺术形式——无论是在现实生活中还是在 3D 中——其最终外观取决于肉的种类、烹饪温度、配料以及骨头和油脂的存在等因素。
我使用 PureRef 作为图像查看器从互联网上收集最相关的参考资料。
每张照片都有其用途:例如,第一张照片(牛排熟度指南)帮助我研究了主要的肉类图案并创建了略微的变化以应用于我的牛排。
另一方面,生肉仅用于观察油脂分布情况。
目标是关注肉类的几个特征,并力求通过程序技术完全呈现它们。
以下是根据参考资料和个人品味我选择详述和包含的主要元素的列表:
一句建议:花一些时间收集参考资料并发现想要代表的功能的细节。
从大量图像开始,然后将列表缩小到最重要的图像。
此外,通过寻找独特的特征来增强产品,例如显示牛排熟度的切口,结果肯定会比一片简单的肉更吸引人。
在 3D Substance Designer 中创建 PBR 纹理时,通常做法是从包含挤压细节的高度图开始。
我对图表进行了整理并添加了注释,以使其更具可读性。
根据经验法则,我首先考虑大形状,然后再考虑细节。
直接跳到细节并不是一个好的做法,因为你主要需要有一个坚实的表面来进行工作——同样的概念也适用于数字雕刻。
现在,我们将看看一些图表特征,这些特征对于理解我如何制作牛排肯定很有用。
从抛物面形状开始,我使用了一些噪声纹理来驱动主形状的变形。非均匀模糊节点对两个输入使用相同的贴图,非常适合在形状边缘周围创建平滑渐变。
请注意,我采用的程序噪声图适合这种软变形,因为它们不包含高频细节。
对三块骨骼中的两块进行建模的一个有趣且简单的方法是使用 Directional Warp 节点来设置变形的方向,并使用具有新月图案的 Shape 节点来定义变形类型。
尽管如此,选择圆形map是经过不同测试的结果。我之前测试的所有地图都不适合自然骨骼形状,使用许多节点并不总是最好的方法。
有时,较少的具有内置功能的节点可以使工作更容易。
这就是这个基本骨骼形状的起点。
整个图形让我能够改进结果并实现更自然的外观。但是,从顶部到底部的平滑渐变来自具有圆形图案的初始形状节点,而不是来自后期的调整。
因此,首先建立一个强大的基本形状对于成功至关重要——以后有足够的时间添加细节。
并非所有牛排都一样!但如果牛排很嫩,它可能会呈现出一些油脂,如以下参考资料所示。
尽管如此,我不想把它弄得太夸张,也不想让油腻的地方保持那么浓稠。
我更喜欢更纤薄的版本,具有定制的有机外观。
在此示例中,油脂形成了四个部分,看起来像是彼此分离的“岛屿”。
考虑到这一点,在研究了几种解决方案之后,我找到了一种具有有机外观的适当细分。但是如何在 Designer 中正确创建它呢?
下图的一部分展示了一种将空间细分为区域的简单但有效的技术:它来自数学,称为 Voronoi 图。
该方法广泛用于生成岩石沉积物,但我发现它在我的特殊情况下很有用。
从简单的矩形开始,我创建了向外渐变以生成随机区域。然后我提取边缘并应用各种变形。
此步骤需要耐心和多次试验才能实现引人注目的细分。我使用 Directional Warp 节点向您展示在牛排区域内选择的图案。
在图表中的其他地方对蒙版进行了进一步的改进,以消除油脂对骨骼区域和其他细节的影响。
找到一种方法来创造令人信服的油脂纹理可能是具有挑战性的。
该子网络(红色框)负责为这些区域添加细节。
从油脂蒙版开始,我对其应用了非均匀模糊节点,以便“吃掉”部分输入并仅留下较大的部分。
量化节点引入了条带,然后将其模糊并添加到牛排中。
另外,我创建了一个自定义的程序图案放在油腻的部分,给表面增加了一些变化。
上篇分享大篇幅的描述了前期的准备工作,对于项目的模块拆解和基本形状的创建,咱们中下篇精彩继续!
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