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瑞云渲染小编给大家带来的分享是CG艺术家Gabriel Lopes de Menezes的”Prey 的 Dr. Alex Yu”同人作品,讨论了 XGen 修饰以及他如何结合逼真和略微风格化的纹理来为服装打造这种粗糙的外观。
大家好!我叫 Gabriel Lopes de Menezes,今年 26 岁,来自巴西,从事 3D 艺术家工作已有 8 年左右了。
我的职业生涯始于 2016 年,当时我在巴西的一家小型动画公司担任 3D 通才。之后,我为 Wildlife Studios 和 Share Creators 工作,在 Share Creators,我首次领导了一支艺术家团队,为《万国觉醒》和《绝地求生》创作角色。最近,我有幸与 Superseed 合作,担任《炉石传说》的角色艺术家。如今,我在 Roarty Digital 担任角色艺术家,负责《堡垒之夜》项目。
2023 年,我决定辞去专注于电影角色的工作,转而从事实时角色的职业。我认为 Cedric Pervynway 是当今业内最好的艺术家之一,我很久以来就很钦佩他的作品。因此,我的第一反应是根据他的一幅概念图来开发一个实时角色。然而,我把这个项目拖了一年多,因为刚开始的时候我的技能水平还不够。为了达到我为这个项目设定的质量水平,我不得不做很多其他角色和研究。我的目标是使用完整的行业级流程创建一个电影级的游戏角色,但在那段时间里,我完成了其他项目,最终每天都在与实时角色打交道。
从那一刻起,我决定对角色做一些有趣的事情,即使这意味着不遵循 100% 的概念艺术,而是直接使用 XGen 中的高多边形网格和修饰。
Cedric 的作品被无数次翻译成 3D 版本,我的主要参考资料是 JoeL 的翻译和《Prey》的概念艺术/游戏艺术。Arkane Studios 的作品总体上也是一个很棒的风格参考。我的参考板包含具有类似外观的项目、Arkane 游戏和材料参考(类似的服装、金属等)。
我的参考板上有一件特别的东西,那就是我的作品的进展,从最初的渲染到我现在所拥有的样子;这可以帮助我了解项目进展如何,并激励我继续前进。
我开始尝试在概念和脸部上实现相似性;效果很好,形状以一种很棒的方式转化为雕塑,但他的身体却不太相似。我觉得他需要更大的东西。
我打算塑造的角色体型较大,因此我创建了一个更胖的底层解剖结构,并在此基础上重建了他的服装。我还意识到游戏中的服装设计比概念图更加详细,因此我使用了其中的一部分来为设计添加更多信息。
当我对整体设计感到满意时,我使用 ZBrush 中的 ZRemesher 和 Unwrap 工具以最快的速度完成了该过程的技术步骤。我的目标不再是创建一个可用于生产的角色,而是探索实时外观的可能性。
我测试了不同的工作流程来处理他的皮肤。第一个是从扫描数据中获取这些信息,所以我使用了 ZWrap 工作流程,但结果感觉不对。我想要更脏更刻意的东西,所以我只使用扫描作为超柔软的基础,只是为了获得毛孔和皱纹的方向,并在其上通过手工雕刻和分层 alpha 进行构建。我使用的一些工具是 Gio 笔刷(用于皱纹和线条)、J Hill 的皮肤细节笔刷(这些对于增加毛孔的变化非常有帮助),以及一些整体噪音分层。
我最初的意图是用头发卡来修饰这个半身像,但我对 XGen 修饰更熟悉。现在,虚幻引擎和 Marmoset Toolbag 能够支持 XGen 样条线,我选择测试它们,我对它们的质量感到非常惊讶。对于这个项目,我仍然使用 Marmoset Toolbag 4,它不支持 XGen 样条线,所以你必须解决这个问题。以下是不同的描述及其各自的指导工作:
在将 XGen Groom 变成几何体之前,请确保取消选中面部相机选项 - 这会使其在 Maya 上看起来不正确,但在 Marmoset 上的外观是正确的:
然后将你的主体转换成几何体,但一定要检查突出显示的选项,这会将股线的几何体分成 4x4 UV 堆栈,这样,我们将能够为它们绘制颜色变化图。
我的目标是让他的服装看起来老旧而邋遢,但仍然略显风格化。我尝试了不同的材料,但最终成功的是从头开始创建自己的材料。我专注于用他的纹理讲述一个故事来增强它的设计,而不是仅仅翻译它。以下是这些材料在中性照明下的特写。
该项目由不同的渲染图组成。大多数渲染图都是使用单个 HDRI 制作的,主要是为了测试外观效果,但对于我的美感渲染图,我添加了大量不同的灯光,试图将概念照明转化为更具立体感和电影感的照明。以下是我的主要照明的细分:
我从这个项目中学到的主要东西是制作小型项目和研究的价值,我断断续续地创作这个角色已经一年多了,在这段时间里,由于不具备实现我想要的外观所需的技能,我多次重启了整个项目。
因此,如果我可以给所有学生角色艺术家提一个建议,那就是在尝试将概念变为现实之前,先打好基础知识:解剖、布料褶皱、纹理、设计、基本拓扑和 UV 布局。在这些方面打下良好基础后,您将能够处理任何概念,无论是风格化的还是现实的。
总而言之,我从中学到了很多东西,我的下一个项目即将问世,这次将重点关注布料、雕刻和使用 Marvelous Designer 进行模拟的基础知识,敬请期待!
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