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本文给大家带来的是CG艺术家Daniel Merticariu在ZBrush中创建的“笑面男”项目背后的工作流程,该项目基于 2D 概念,并解释了如何雕刻他夸张的面部表情和姿势。
人物介绍
我想,我和大多数人一样,都是从 3D 艺术开始的,因为我小时候和青少年时期都是游戏玩家。我选择 3D 的最大灵感来源之一是《巫妖王之怒》的电影预告片,这部预告片上映时我刚上高中。那时,网上没有那么多资源,甚至没有关于 3D 制作的信息来源。所以,我花了大约四五年的时间才发现你可以每天专业地做这种事情。那时,我已经上大学了。我开始学习室内设计,这让我接触到了 3ds Max。这很快让我转向了 ZBrush,因为我没有耐心等待 3D 课程能多快教会我所有我需要的知识,所以我开始用笔和平板电脑做通常用粘土和凿子做的事情,或者用铅笔和纸在电脑上做,它将传统艺术的所有优点带到了舒适的家中,而传统艺术需要相当大的空间和消耗品,而且也可能相当脏。
在我学习设计的系旁边,学校里有一个雕塑系,在那里学习的人花了很多时间在教职工的院子里,他们给自己买了一台冰箱,这样就不用回家吃饭了。他们在教职工工作室睡觉,在那里吃饭,基本上很少离开,以便能够完成工作。而使用 ZBrush,你可以在家完成所有这些工作。此外,CG创作还可以让角色栩栩如生,带着他们所有的复杂性、表现力和怪癖。
至于我参与的项目,还有很多很多。举几个例子,我参与的第一批项目之一,成功完成并取得了相当大的成功,那就是 《Eastshade》 及其前传 《Leaving Lindow》。在这些游戏中,所有角色都是我创作的。 从那时起,我已经成长了很多,但这个项目仍然是我引以为豪的,尽管这些角色现在已经过时了。我还参与过《Scavengers》、《Echo VR》等项目,我将来可以谈论这些项目。
关于《笑面人》项目
《笑面人》一开始只是个练习,大多数个人项目通常都是这样。它本来打算规模较小,以便为我心中的更多个人和实验项目做好准备。但结果,我最终花在它上面的时间比我最初计划的要多。其中一个原因是我想对它进行一些实验,测试不同的渲染和着色技术。但我最终没有做这些,而是选择了更逼真的外观开发,尽管使用的是风格化的形状。原因是 Marmoset Toolbag 5 的方法以及他们宣布现在支持 UDIM、Groom 和位移贴图。我想亲自尝试一下,看看效果如何。坦率地说,除了 VRAM 超载时发生几次崩溃外,我对一切进展如此顺利感到惊讶。
在做更大的事情之前,我把这当作练习的另一个原因是,我花了一年半的时间创作人物,这些人物的解剖结构更多地受到传统木偶制作方式的启发,而不是人类的解剖结构。在创作不同类型的作品时,偶尔花点时间画一幅肖像是必须的。这是角色艺术家的生计。目前,在游戏行业,我们最终制作的衣服和其他类似的角色资产比肖像更多。
说到灵感,除了选择Nitro创作的概念,小丑也是显而易见的。但我想稍微避开它,去寻找它的来源。这就是为什么在创作过程中,我的脑海里不断浮现出格温普兰悲伤的微笑和挣扎背后的原因,而不是小丑这个淘气的性格。我希望他被困在紧身衣里,没有任何抱怨或挣扎。就像他被困在毁容的信息背后,对此毫无发言权,他的悲伤不断被误读,他为此感到苦恼。
不过,我的参考板相当小——这是我不推荐的。我只有概念图、一些表情参考、一些夹克参考,以及几个我觉得风格引人注目的角色,我想尝试一下,然后决定采用现实主义的方法,正如我上面提到的。
不过,我使用的一个有用的技巧是在工作时在桌子上放一面镜子,每当我觉得需要看什么东西时,就对着镜子做鬼脸。从我的角度来看,它比一张照片更有价值。但当我觉得需要什么东西时,就立即谷歌搜索也是另一种习惯。
参考资料非常重要。每次采访都会再次强调这一点。但是,当你作为一名艺术家积累经验时,你也会积累一个内在的参考资料库,你可以凭直觉来参考。这是艺术家最大的优势之一。当我发现我自带的参考资料库不够用,我最终只能重复做事时,我就会开始再次寻找参考资料。而且这种情况会一直发生。但我也足够信任我的流程,能够根据直觉工作,直到关键时刻我需要更多的时候。
头部和身体
我会强制将这两个部分合并为一个,因为我对头部和其余资产的处理并没有太大不同,并且它们相互流动。
说到我使用的技术,一切都非常简单和“传统”。我从 3D 扫描商店获得的基础网格开始,因为我想保留它的拓扑并跳过重新拓扑步骤。由于这是一个个人项目,它永远不会移动,也不会在任何其他 PC 上运行,所以拓扑不太重要。重要的是不要将我有限的业余时间花在技术细节上。而且有一些解决方法不会让您牺牲它的整洁性。其中之一就是从一个好的基础网格开始。
从此开始,我的流程开始于尝试在最低细分级别上实现良好的基本相似性。这确保当我开始细分时,顶点位于我想要的位置。在像我们这里这样的夸张表达中,这可能更难,但仍然可以实现。下面,您将看到我在第一次保存这个项目后做了什么。
您会注意到它已经摆好了姿势,这对于添加草图中需要的其他物品没有什么帮助。为了避免任何此类麻烦,我在图层上创建了姿势。打开和关闭该图层使我可以继续在姿势和不姿势的情况下处理肖像并添加其他物品。
当然,这个姿势不会是我的最终姿势。它足以在早期建立我想要的角色感觉。它就像网格一样,起到了草图的作用。
这是我在第二次保存该项目时最终得到的草图,在添加了其余项目之后——除了头发,出于某种我不记得的原因。
嘴巴内部来自我从 ArtStation 购买的资产,后来我对其进行了修改和重新纹理处理。添加其余物品时,我的目的与头部相同。让它们保持足够接近的形状,同时尽量保持拓扑尽可能清晰。这是通过从基础网格中提取我需要的部分来实现的,基础网格已经具有良好的拓扑和多边形组。然后,我使用这些多边形组进一步细化我的网格,根据需要雕刻它们,并在打开 KeepGroups 的情况下对它们进行 ZRemeshing。通常,需要多次尝试并使用您在图像中看到的设置,但最终您会得到足够好的结果。
基础网格已经具有多边形组,这一点很有帮助,因为我可以从基础开始,将衣服分组为身体的主要部分。这使我能够轻松地将它们分开并将它们作为碎片进行处理,就像它们在真正的衣服上缝在一起一样。
这就是草图。当谈到高多边形的前进时,一切都非常简单。我添加了一些雕刻的头发来帮助我塑造相似性,一切都是通过观察而做出的,试图让事物,甚至是褶皱,尽可能接近概念中建议的形状。我使用了我们在 ZBrush 中使用的六七种基本画笔;没有什么特别的。我使用的唯一自定义画笔是 SK_Cloth,用于雕刻褶皱。在这个项目的第 10 次保存时,这就是我最终得到的结果。你会注意到我已经开始添加细节,比如前臂皮带上的孔,但我已经停止了。
在开始添加细节之前,我会问自己该怎么做才能让姿势更加夸张,让其更加可信。此时,头部在姿势上仍然是对称的,这有助于我进行雕刻。但这在姿势上看起来并不好。即使最终镜头中角色直视镜头,稍微改变头部的位置也是不错的选择。在这种情况下,我做了很大改变。
由于篇幅原因上篇先说这些,下篇我会重点讲讲拓扑、纹理和渲染技巧,请大家持续关注吧!
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