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上篇中分享了ZBrush中怎么建模“夸张面部表情的男人”,同时也分享了艺术家如何收集素材与寻找灵感,在结合自己的理解完成了3D人物的创建, 在本篇中会重点说明:拓扑、纹理和渲染技巧等,继续往下看吧。
在下一个阶段,姿势被进一步修改,在开始添加更精细的细节之前,我做了这些修改。我这样做是为了让自己思考如果实际姿势使细节变形,细节会是什么样子,并避免让它们变得千篇一律和对称。这是一种让自然意外发生并赋予它一种似乎不受控制的外观的方式。您可以使用扫描的地图来实现同样的效果,但有时除了让它看起来好看之外,您还可以有其他目的,这里就是这种情况:我想让它看起来可信。这是我最终得到的结果:
从与上一张图片完全相同的角度拍摄,我认为姿势变化将立即可见。更深入地了解我在此阶段所做的事情,我有一个毛孔和凸起的基础层,我使用可以在 ZBrush 中找到的基础 alpha 添加它们。我使用标准笔刷的喷涂功能做到这一点,使用 Zsub 选项处理毛孔,使用 Zadd 处理凸起。两者都是在图层上制作的,以便我稍后控制强度。这为皮肤提供了粗糙的外观作为基础,并帮助我决定如何以及在何处添加皱纹。我还使用 DamStandard 手动添加,根据我认为需要不断更改大小和强度。完成后,我开始使用一些我随着时间的推移收集的自定义 alpha 添加最终细节层。
更精细的布料细节也是用 SK_Cloth 制作的,但层叠在我拥有的一些自定义 alpha 之上。至于布料的损坏,它是扫描 alpha 和自定义 Orb Brushes 的组合。我将它们添加到我认为衣服磨损最严重的地方。
头发是在流程的最后阶段使用 Xgen 完成的。它也没有什么特别的。它只是手动放置指南并使用一些基本表达式来控制其变化。使用尽可能多的描述来控制发型的每个部分。
不过,需要注意的一点是,我花了好几次在 Maya 和 Marmoset 之间来回反复,才建立了一个工作流程,并实现了我想要的外观。这背后的一个原因是,在 Maya 和 Marmoset 中,发丝的读取方式不同。因此,您必须在 Maya 中设置密度和厚度,以便最终在 Marmoset 中工作,而 Marmoset 会将它们读取得更薄、密度更低。您可以通过 Marmoset 中的新修饰系统控制其中一些设置,但不是全部。当您从 Maya 导入头发时,您可以在那里设置厚度,而不管它看起来如何,并且可以更精细地控制尖端和根部的厚度。但是,Marmoset 中的密度控制有一些限制。您可以将其设置为低于您引入的值,但不能更高。因此,这里的一个解决方法是在 Maya 中创建您想要的外观,然后将每个描述的密度提高到足以让您在 Marmoset 中获得所需的回旋余地。令人惊讶的是,在计算机上执行此操作比我预期的要容易得多,尽管我经历了几次崩溃才找到正确的方法。我在 Maya 中得到的结果如下。
另一件需要注意的事情是,我需要为 Maya 购买一个脚本,以便能够使用适合 Marmoset 的扩展导出 Groom。
重新拓扑
好吧,我没有。这个项目没有使用手动拓扑工具。正如我所说,我只是以这样一种方式工作,即保留基础网格的拓扑并将其传播到从中提取的所有其他网格。最后,我得到了一个看起来相当不错的东西,没有奇怪的变形,所以我最终导出了头部的第三个细分,其余网格的第二个细分。我还保留了针脚和撕裂线的几何形状。这个想法是为了测试 Marmoset 的能力,所以没有理由从一开始就对它掉以轻心。如果它最终无法处理负载,我会恢复并降低它。但最终它运行得相当顺利。所以,这个的最终多边形数量是 385,140 个三角形。考虑到 AAA 项目现在的发型最终花费超过 100,000 个三角形,这个数字并不算高。
头部在第三个细分上占 200,000 个三角形,身体的一部分也没有在夹克下面露出来。所有衣服和配饰大约占 100,000 个三角形,针脚和螺纹占最后 70,000 个三角形。最终结果如下所示。
另外要提到的是,要使用 Marmoset 中的置换贴图,我需要采用我已有的拓扑结构并对其进行细分以支持置换的细节。我不确定最终得到的数字,但它已经达到数百万,而且运行仍然相当顺利。我也用法线贴图和无细分测试了它,它看起来也不错,但不像使用置换贴图那样精致或接近雕塑。使用法线贴图,您也无法精细控制强度,而使用置换,您可以进行一些微调。
同样,UV 非常简单。我将网格从 ZBrush 导入 Maya,使用我想要使用的细分展开它们,然后将它们重新导入到 ZBrush 中相同的网格上,以便在那里包含这些 UV。之后,我从 ZBrush 导出位移和法线贴图,并从 Substance 中的法线贴图中烘焙出纹理所需的其余贴图。
我还使用 UDIM 测试了 Marmoset 的新功能。没什么可报告的。它易于设置,工作起来毫不费力。它们远非我制作的最干净的 UV,但它们达到了目的。它们的外观如下:
Marmoset Toolbag 5 的使用体验
好吧,我已经就我们目前遇到的问题发表了一些意见。但是,需要指出的是,能够拥有一个接近于电影制作的实时工作流程简直是神来之笔。因为它可以让你跳过所有那些繁琐的过程,如果你在游戏行业也从事美术工作,那么在你剩下的条件和时间里做这些工作可能会非常痛苦:下班后,晚上,眼睛疲惫,头脑模糊。在做同样的事情 8 个小时后,还要对 UV 和拓扑进行最精细的优化,直到最后一个多边形,这可能非常困难。
因此,有了允许这种工作流程的实时软件,我们就可以享受艺术创作的乐趣,而不必像游戏那样为各种计算机规格进行优化。而且,我们这些艺术家都知道,创作艺术品的乐趣本身就伴随着痛苦,与数字技术难题无关。
纹理
皮肤纹理主要使用基础材料绘制。我没有使用扫描的地图或细节。只是基本的全色填充层,我在其上添加了蒙版并绘制了我想要的变化。我在皮肤上使用的唯一程序技术是使用 AO 和曲率贴图。我将其分层在我绘制的所有东西之上,以呈现雕塑的更精细的形状和细节。因为,当所有这些颜色细节叠加在一起时,雕塑细节最终会被丰富的颜色覆盖或压平。我们希望它们相互补充。以下是打开和未打开这些图层的一些屏幕截图。
为了确定所需的强度以及整体外观,我不仅仅依赖 Substance 中的视口。我已经设置了一个 Marmoset 渲染场景,我反复调整纹理,直到对最终结果感到满意。这是我经常做的事情,无论是在我正在开发的游戏引擎的测试场景中设置角色,还是使用 Marmoset 或 Arnold。
为这个家伙画皮肤时,最困难的一件事就是决定底色。这是因为没有真正的绿色人(就我所知),而当涉及到皮肤时,绿色会压倒其他色调。红色和绿色也是互补色,它们往往会互相衬托,因此将一种颜色放在另一种颜色下面会带来奇怪或过于强烈的效果。但我一开始以红色为主要底色,然后通过反复试验,慢慢确定了我想要使用的色调。最终形成了非常温暖和浓郁的黄色,上面覆盖了一些橙色色调。这是我用来创建皮肤纹理的所有图层。在画这个家伙时,我收集了很多图层。通常,我会尝试使用尽可能少的图层。
不同之处在于,下面是我为夹克创建的亚麻材质的所有图层。这是一种基本材质,上面有一些油漆和一些程序损坏,并在上面分层和绘制,没有什么花哨的。夹克在其 UV 上是单独的,所以我不需要用遮罩将材质分组以将不同材质的部件分开。
我希望您注意到的是基础复制层。这是我必须添加的,以弥补我在 UV 中犯的一个错误。通常,我们希望所有纺织图案都朝着同一个方向流动。好吧,有一个部分我错过了,为了不回去重新进行 UV 烘焙等,我选择将那部分隔离在不同的材质上,然后旋转材质以适应其他 UV 的方向。避免这种情况是件好事,但错误是可能发生的,也有解决方法。如果这最终出现在游戏中,我将需要回去修复那个 UV,因为您永远不知道其他类型的效果何时会使用 UV 的方向来实现某种结果。假设雪落在角色身上,考虑到 UV 方向,所有部分都从上到下笔直对齐,但有一个不是。那会有什么乐趣呢?
其余的纹理使用相同的一般线条制作。建立颜色基础、粗糙度基础,并在其上添加所有细节,可以手动绘制,也可以应用程序蒙版。
照明与渲染
我使用了三点光源设置来呈现角色的较暗渲染,其中两盏灯作为边缘,一盏作为主灯,还有一盏来自天窗的强度非常低的底层填充光。
来自 Cave Academy 的简单工作室天窗(现在包含在 Marmoset 的基础库中)用于较浅的渲染,即带有白色背景的渲染。
我想要通过较暗的设置来实现戏剧化的外观,并使其尽可能与概念中的光线相似。而通过较亮的灯光设置,我想要突出雕塑的更多细节,并赋予它一种隔离室的感觉。
对于后期处理,我只使用了一些曲线和阴影、高光和中间值来提高图像的对比度。除了 Marmoset 中的处理之外,我没有使用任何其他后期处理。您在最终图像中看到的是直接从渲染器中得到的结果。
我还在测试中使用了第三套灯光设置,但我也没有在最终渲染中使用它。效果太差了。
结语
很难说我在这个项目上花了多少时间,但我很享受整个过程。那个带有绿色皮肤底色的部分是一个艰难的决定,不过对我来说,最复杂的方面是将 2D 中的隐藏侧面隐藏在 3D 中,同时仍保持角色的解剖结构并使其保持功能。在这个角色的案例中,它的侧面仍然可以看到角色的大部分正面,而一只眼睛在主镜头中完全隐藏。
以上就是我的全部分享啦!
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