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十年前,电影制作人彼得·杰克逊决定对菲利普·里夫(Philip Reeve)撰写的一部史诗般的幻想系列改编成电影,讲述一个城市成为机动车辆战斗的未来世界。该项目被移交给故事板艺术家和视觉特效总监Christian Rivers,并在Weta Digital的CG专业知识的帮助下,成为Christian Rivers的处女作。
这部电影的大规模视效工作分别由三个视觉特效监督员负责,Ken McGaugh(The BFG)处理开场表演,Luke Millar(人猿星球大战)负责中间部分,Kevin Smith(银河护卫队2)监督最后的战斗。
“必须创建移动城市才能创造性地和复杂的技术对接,”Weta数字视觉特效总监Ken McGaugh指出。“我们的管道并不是专门为了处理像环境一样复杂的车辆所建立的,所以我们必须创建一个新的管道。”
这就是开发新技术的原因,称为布局木偶。正如McGaugh解释的那样:“不是正常的几何形状,而是将整个社区作为一个布局,然后附着在木偶上。伦敦由八个不同的层组成,每层由包含建筑物和公园,称为睡莲;它们都可以独立运动,并通过悬挂系统连接到伦敦的上层建筑。遗憾的是,我们没有机会出售这种类型的议案,因为这会炸毁伦敦的规模,所以我们保持那种微妙,哈哈。”
创建多层浮动城市
在创意方面,团队面临物理问题。“人们习惯于看到静止的建筑物和城市,”McGaugh说。“要么夸大动作要么保持完全静止,因为中间的任何东西看起来都很奇怪。”上层阶级生活在最高层。“有一个故事点,你在伦敦越往上走,越顺畅。我们确实玩过在相机上添加隆隆声的想法,但最终会让人分心。相反,我们决定松散或悬挂的东西总是在较低层的场景中移动。”
在设计支持和运输城市住宅的机械时,熟悉程度至关重要。“我们引用了大卡车或坦克。伦敦可以行走,Salzhaken(一个小型采矿小镇)有轮子,这时候你的脑海里就会浮现这些形象,因为你已经熟悉了那些类型的车辆。”
“我们很幸运,在客户端多年从事这个项目的概念艺术家尼克凯勒来到Weta Digital,在后期制作的艺术部门工作,”McGaugh解释说。“在确定伦敦某个区域的设计风格和社会经济人口统计数据时,尼克就能够接着做更详细的工作。我在伦敦生活了10年,没有见过一个比较独特的建筑,这对我们有利。”
数字伦敦电话
伦敦金融城是需要以数字方式创建的最大资产。“我们的其他城市相当小,所以都是定制的,”麦戈说。“敷料项目被重复使用了很多,比如管道和夹具设置。为了接近山国,那里有碎片场,我们占领了现有的城市,将它们分开或拼凑在一起,进行程序侵蚀通道和额外的建模,使其看起来像一个被摧毁的不同城市。
正如所料,环境与移动城市之间的相互作用是复杂的。“我们必须找到我们认为真实的东西和人们习惯用车辆越过地形看到的东西之间的混合,”vfx supe解释道。“这些城市的移动速度也很快,以至于与树木的相互作用突然发生,除了几次射击之外你没有机会看到它。这些城市如此巨大,以至于他们面前有一股冲击波穿过地球。这些都是我最喜欢的镜头,因为你会意识到伦敦在镜头前将地球液化。”
此外,还建造了一个实用的沟槽组,但需要以数字方式进行更换。“这是我们拍摄的第一批作品之一,但在后期制作中,它的制作深度是原来的三倍,宽度是原来的两倍,”McGaugh说。
致命的引擎
“对于Airhaven周围的场景,我们观看了美丽的日落,以感受云环境,”McGaugh说。“我们一直在思考来自帝国反击战的贝斯平。对于地面基础环境的其余部分,我们只能找到某些元素或情绪的视觉参考。地球不仅在六十分钟战争中发生了很大变化,而且还因为城市在欧洲纵横交错数百年并且以不自然的方式对景观进行了大量修改。山脉意味着外星人,在六十分钟战争期间,地球的核心被打破了。
“对于横跨景观的踏板,我们的哑光绘画部门3D打印了我们城市模型中的一些踏板,标记了模型粘土,并对其进行了光度扫描,以创建一个可以放入其中的位移托盘。无论是天线还是伦敦顶部,地面看起来都不太好看,所以我们必须有两个地形设计。”
VFX团队就电影的飞行器进行了许多广泛的讨论。“我们的艺术部门和客户之间有很多沟通,”McGaugh表示。“飞艇充满了空气,像气球一样自我浮动,但它们更像是真正的飞机,并且有发动机。他们可以快速飞行。设计需要看起来很有趣,但又符合情理。气囊可以使它们保持活力。我们经历了不少修改和迭代,其中一些会暂时被买走,所以他们不得不重新设计。我们建造了一个看起来像盒子风筝的酷炫的,但中间修改了一个故事,所以我在背景中用几个镜头装扮了飞艇。”
复活死者
这部电影还有一些潜行者,这些潜行者是从战场上取下的尸体,并且作为机器—人类杂交体,在缺乏情感和高效杀戮的情况下恢复生机。其中一个由斯蒂芬·朗(阿凡达,进入荒地)饰演,是女主角海丝特·希尔(Hera Hilmar)的对手。“我们的主要CG生物是Shrike,他开始时完全是用金属制成的,”McGaugh解释道。“然而,电影制作人意识到,在播放时很难让他的脸部表情得到表现,后来动画师在Shrike的面部添加了一些情感和神情,改造成与Stephen Lang的面部特征相似。”
McGaugh说,组装建造伦敦所需的所有部件花费了最长时间。“实时渲染是没有用的,”他解释说,“但动画师有自己的代理版本,足以让他们合作;但添加更多功能会使速度降低,因此他们必须再次优化代理版本,从而使让动画师可以正常组建伦敦模型。”
对于McGaugh来说,最大的挑战是在原本设定好的后期制作周期中完成工作量。“我仍然惊讶于我们能够如此快速地推动这一进程并且保持质量,”他总结道。“我很期待在大屏幕上看到整个Salzhaken的追逐。我也认为最令人兴奋的场景之一就是最后的大战。”
文章由Renderbus渲染农场翻译自:`http://www.animationmagazine.net/vfx/wetas-ken-mcgaugh-shares-the-vfx-secrets-of-mortal-engines/` ,转载请注明来源!
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