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Renderbus云渲染农场整理分享-很重要的一点,对于CG动画制作来说,时间(timing)就是一切!从观念上来说似乎很简单,但是做起来却是一个艰巨的挑战。就算梦工厂和迪士尼的那些资深的动画师,他们恐怕也无法用简单的语言向你描述。那么,我将会向你详细的讲解怎么设计并控制timing来之制作CG动画。
作为一个有着长时间工作累积的CG动画师,经常有人问我是怎么样工作的。以及我们遇到最疯狂的事情和工作中最喜欢的事情。当我们在电脑上制作动画时,2D手绘对我的工作依然适用,我喜欢用手绘来计时。
动画的时间安排涉及一些很简单的原则:角色的移动速度快慢和停留的时间。减少一些东西会增加物体的重量,重力和质量。加快时间可以增加速度感,轻盈感和活力。
你必须充分利用的镜头表演时间,并且把所有的动作都计算在内。
我有时会做一些小缩略图来解决潜在的冒充问题,并且,如果有必要的话,我会拍摄快速和脏的视频参考我自己或同事动画师执行几个版本的镜头。这有助于我清楚地了解我想要拍摄的地方,我想要动画的内容。
一旦我的想法清楚,我坐在我的办公桌前开始制作动画。我创建了一系列彼此相关的绘图,创建了我需要的多个绘图,以确保我的意图是明确的,并且行动阅读。
我按照顺序排列1,2,3,4等编号我的图纸。因为我使用2D镜头作为我的例子,我将圈出我的主键并强调我的主要故障 - 中间和部分只是数字。(“部分”是仅绘制了某些重要部分的图形。)有很多方法可以将这些原则应用到我们的工作中,其中最简单的方法是,在工作开始之我先用始铅笔和纸进行2D绘画设计好整个动画的过程。
我得到导演需要我来制作的场景或者镜头,然后我去我的办公桌,开始考虑我想要如何接设计它。
如果这是一个沉重的机械类的镜头,我可能会在视频网站上寻找真实动作片段,其中包含我正在尝试的一些内容。如果这是一个带有语音轨道的动作镜头,我会看一下配音演员的真人动作参考,或者另一个演员的肢体表演。直到我认为动作和我需要的东西相匹配,我才会开始并尝试如何设计我的动作。
时间安排涉及一些简单的原则:事物移动速度和停留的时间 我有时会做一些小缩略图来解决潜在的问题。并且,如果有必要的话,我自己或者同事来表演几个版本,并拍摄下来作为参考。这有助于我更清楚地了解我想要表达的东西,并设计成动画所需要的内容。
一旦我的想法清晰确定了,我就坐在我的办公桌前开始制作动画。我设计了一系列彼此相关的绘画,创建了我需要的多个关键POSE,以确保我的动画意图是明确,并且能确定整个动画大概需要的时间。
我按照顺序排列1,2,3,4等编号我的图纸。因为我使用2D动作作为我的参考,我将圈出我的主要动作并强调我的主要动作 ,关键POSE和关键POSE中间只是数字,这些数字将是我要增加的过度动作。(2D部分主要是关键动作和中间动作。)
2D关键帧的示例
我将翻动这些图纸,以了解动作的节奏是合适。一旦满意,我将把我的一堆编号的图纸复印到电脑上,做成序列,每个图像保持1帧。
完成后,我会看到一个非常快速,非常平滑,非常均匀的镜头版本。这些动作很少有节奏感或重量感。如果有48张图纸,它将播放2秒 - 每秒的时间为24帧。 这对我来说,真正的乐趣就开始了。
我将首先更改我的主要关键帧的固定,通常给它们一个6到12帧之间的值,转换为1/4到1/2秒的时间(24帧等于1秒)检测时间。这意味着我的主要按键将保持足够长的时间,以便观众能够很好地观察那些2D绘图。
然后我会处理中间关键POSE的图像,我的一般经验法则是慢速或慢速将获得4到8帧之间的值,直接中间和部分将获得1或2帧的值取决于我希望在姿势之间转换的速度快慢。
如果角色很大或很重,我会经常减慢整个动作姿势。例如,来自TheNotbackDame射击的Archdeacon的每张图纸通常将被保持6/8/10/12帧,而来自Aladdin射击的Genie更可能是1/2/4,如同他的行动要快得多。
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