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渲染效果图为了要达到写实,需要很多步骤。从收集参考图、到建模、灯光、场景物件等。最后会谈到后期制作,确保你的渲染图能达到最佳品质,前期的步骤也一样重要。真实感渲染,以下我分享几个技巧,有些是实际的,有些是比较抽象的希望对大家有帮助!
© Bertrand Benoit
效果图真实感渲染-向摄影师看齐
以下许多技巧都把制作软件当成相机模拟器一样的概念,特别是渲染与后期制作软件,用的都是摄影语言。例如曝光、景深、视角等等。
达到照片写实的效果,并不是只接受摄影学上的物理先天限制,而是要用摄影学作为你的标竿。正确来说,要你要做哪种类型的摄影,你就必须要以该种摄影作为参考。如果手边有摄影参考照片,随时观察让你可以确保朝正确的方向制作,即便是在建模与材质阶段,要做出写实的效果就是跟这些透过镜头的最终效果有关。
真实感渲染-向现实世界看齐
照片级写实的目的是要产生影像幻觉,让影像好像是“透过镜头”看到的。让你的虚拟世界尽可能地和真实世界相同,首先就是要确保尺度正确。
如果我们根据真实场景建模、光线的衰减、景深,就会很接近真实的摄影效果,例如,在这广角镜头下的景深的雾气,传达了空间感。
差的材质会破坏场景的写实性,做出完美的材质需要时间,有很多探讨制作材质的书(例如我推荐Grant Warwick的VRay教学)。
不要把任何颜色的数值设定的太接近RGB的最大数值255。不论是颜色或是材质都该避免,特别是一些颜色:红色、绿色、蓝色,它们的通道不可达到255。过大的RGB数值会让加重渲染器的负担,增加渲染时间。
过度饱和的颜色,同样地不该使用全白或者全黑,因为这两种颜色不会出现在真实世界。纯黑会吸收所有的光线,纯白会让所有颜色反弹。以下数值供您参考:我大概用180, 180, 180最为白色,最多也不要超过200。
如果你在diffuse通道中使用贴图,确保RGB数值没有超过。可以先在Photoshop中降低饱和度,可能还需要微调贴图让其更吻合场景。例如本例中,树使用不同叶子贴图,有些增加了色温,让整体色调更加协调。
真实感渲染-确保灯光写实
写实也该涵盖到灯光、天光。天光或是太阳光比室内最亮的灯泡还要亮很多。请记住,当设定顶照光(dome lights)或是柔光补光,如果你设定了写实强度的天光,人造光与室内光源室内外的光源一起在画面中的话,你很难算出跟你眼睛看到的画面。
我常听到建筑动画工作者有过度曝光的问题。当他们使用真实世界的太阳或是天光渲染室内设计场景。事实上,这跟摄影师会遇到的问题一样。电脑算图的优势是,我们可以渲染出高动态范围的影像,有足够的色阶让我们在后制处理或是曝光。
即便是这样,在室内场景的窗外看到户外,还是会过曝。完美的光照或许是美术眼光的目标。但会让你觉得不够相片写实。以下展示了是内外光照的平衡,室外过度曝光且带点蓝色光线(在室内添加了两个Norsouth softboxes,帮助平衡照明)。
写实的光线强度还有另外一些理由: 非写实的设定(例如过亮的光线配合过暗的摄影镜头) 材质会变得不准确或是难以预测。例如, 如果你设定过高的反射材质, 因为过高所以你镜头必须要调暗, 如果你依赖材质库, 真实世界的光照才能确保材质能够正确地渲染出来。我自己的模型库的材质都是根据真实世界的尺度建造的。
真实感渲染-真实摄影机
这部份很简单,如果你使用V-Ray渲染器或是其他有提供物理摄影机的渲染器,请使用这类的摄影机,确保你能使用真实的光圈、曝光与iso数值。
物理摄影机对你灯光设定很有帮助。如果你不确定蓝天或是阴天的亮度应该要多少,那么你设置了真实的摄影机,用全自动的方式摄影,那你在制作软件里面用的物理摄影机就采用真实相机里的设定来拍照,以此为起始点,微调天光的强度,直到接近照片的天空强度。就这样很轻易地推断出天空的强度。正确地选择摄影机会影响到影像的气氛。在下图中变形的焦散与浅景深造成了影像的电影感。
渲染真实感效果图-像摄影师一样拍照
尽管场景看不到的地方我不建议你去建模,如果项目时间很赶,去掉那些看不到的模型就可以节省很多时间。
纵然如此,我还是喜欢尽可能地把整个场景都建出来。这样我可以自由自在地在场景中浏览,找到最好的角度。专业的摄影师就会这样做(这时候用V-Ray RT特别好用,如果你还是得节省时间,省略建模,在确认放置摄影机角度前,请确保场景的规划是精确的
我反对用平面贴图(例如窗外的树用一个板子加上贴图带过),这样可以确保在虚拟场景中拍照的东西透视感都是正确的。讽刺的是,不吻合的透视感不但是糟糕的渲染,也常在糟糕的工作室摄影中见到。最后,当你在场景中找寻最佳拍摄景度时,请确保构图符合摄影感。想要刻意展现你的建模多厉害是错误的主因,例如过分特写模型或是用不合里的广角镜取景,会让辛苦创建的3D场景画面失败。先要想你希望观众看什么。除了特写以外,细节能丰富您的摄影,但细节并不是整个影像的焦点。
像摄影师也可以使用辅助光源、补光灯、柔光帮助你照明场景,或是添加高光效果。可以试试不同透视,切换单点或是双点透视,看看哪种对于表现主体比较好。
例如:以下水平或垂直线1/3取景、精确的景深...等等元素让图片更写实,且可实现构图上更加精美。
相反地,两点透视或是缺乏焦点的画面会让影像显得失败
将摄影相关的东西作为参考,可以发现很多构图、照明、建筑物、室内摄影等等知识。
真实感效果图-算图设定与影像格式
我的渲染图的设定是用试误法学习而得来的,还有很多难以改掉的习惯。这个方法对我很管用,对你可能也有用,但不是最完美的,这也跟你想要达成的场景的特性与解析度有关。
我一开始会用LWF(线性工作流程),这是唯一能够达到自然的灯光衰减方法,特别是室内设计图渲染。线性工作流程能够确保室外灯光充满了整个室内角落,而不需要额外提高光线强度,产生过度曝光或是超亮杂点等等问题。我的色彩映像表(color mapping)类型都用线性加乘(Linear Multiply)把Gamma数值设为2.2 ,在VFB中勾选sRGB按钮选项。
很多视觉艺术家喜欢用Catmull-Rom反锯齿滤镜,能在算图时产生锐利的效果,但是在现实中你用很棒的相机镜头,大的感光元件,也很少能产生100%的锐利画面。大部分都会在边界有点模糊,不管是因为镜头或是数位相机的避免摩尔纹的滤镜,都是这样。
模糊滤镜,例如Area滤镜,就能重现这种效果。若是4K算图我都会把数值设定为2个像素。如果解析度提升,这个数值还要再更高,这个让所有的CG边缘柔和化,让渲染图的物件能够融合的很好。
这是百万像素的相片放大100倍,是用好的50mm定焦镜头拍的,请注意边缘的柔和效果。
这是4K渲染图, 用2px area滤镜算的,并不很模糊,但并没有强化边界。如果你要锐利化, 建议你在后期做会比较好。
最后,不用使用渲染器中的clamp选项,且不要勾选sub-pixel mapping选项,这可以确保最终影像是以32位元EXR格式储存,带有最多动态范围。基本上,会得到一张HDR影像,可以把它视为一张带有许多不同曝光数值的照片。
顺便一提,使用莱恩哈德色彩映像表(Reinhard color mapping)类型的滤镜,可以得到更抢眼的画面,因为在高光的区域有更多不可见的细节,但是这样会伤害影像的动态范围,严重影响后期调整的自由度。这些高光的细节,当你用线性加乘观看时,细节好像消失了,其实并没有消失,可以在动态范围的影像中,用后制的方式让细节显像出来。接着我们就带出了后期。。。。。
后期有很多方法,这并不是达到写实的秘密。因为我在3D里面做了很多(跟后制与2D手绘相比) 。大部分的后期都相对简单,但我还是得说好的、细微的后期,能够让好的渲染图推向写实的境界,但是后期并不能救回烂的渲染图。如果你觉得3D原始渲染图不好,后期之后也很难变好。所以在后期之前,请确保你的3D渲染图是够好的。
一直以来我都用很多种工具来后期制做。 最近我很爱用Random Control's ArionFX这个Photoshop滤镜,原因是它是唯一我发现支持32位元影像的。Photoshop很少支援HDR影像,而Magic Bullet PhotoLooks也差不多,如果影像解析度超过2k就会产生奇怪结果。
我喜欢ArionFX的第二个理由是:它是替CG艺术家所设计的(RC公司制作Arion让其成为无偏差的渲染器,而PhotoLooks是比较美术的工作) ArionFX也具有摄影的概念,可以控制曝光、白平衡、多种反应曲线,让最终影像看起来像用拍摄的镜头。
这张渲染图展示了写实的光晕(这张不是使用ArionFX)
用32位元影像的另外一个优点是:当跟线性工作流程一起用的时候,给你很多空间在后期来调整影像的曝光,而不会失去太多细节。例如我习惯渲染图算的暗一点,来加速渲染时间,然后在后期的时候提升亮度,且不会损失太多品质。ArionFX有内建Reinhard color mapper让你重现高光中的细节。
即便是最好的镜头,在高光对比的地方,光圈会有某种程度的色差。要放大到100%才看得出来。一点点的色差,让你的渲染图看起来照片。我的建议是:要让肉眼几乎看不见,只有在100%放大才看的见比较好。理想上,要让观众感觉的到,却又无法指出哪里有色差。
以上是用高品质50mm定焦镜拍出来的10百万像素的色差现像。
模拟出相同的效果要放大到100%才看得出来。
Photolooks, ArionFX, PTLens与Lightroom这四个软件都能产生好的、微妙的色差现象。但是很难给你一个实用的数值,因为这跟渲染图解析度、对比度有关。很不幸这需要试错才能找到最佳的数值。
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