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Blender作为一款全面的开源软件,它的功能已经十分全面了,尽管如此,来自世界各地的数百位技术人员仍在不断开发和丰富着它的功能。当前Blender支持整个3D动画短片制作解决方案,可提供从建模、绑定、动画、模拟、渲染、合成和运动跟踪,以及视频编辑和游戏创建服务。
今天,我们分享一位来自芬兰的艺术家使用Blender 2.80 制作的浴室场景,先来看一下他的作品合集吧!
PawełPęcherzewski,来自荷兰的自由3D艺术家。
__灵感__ 在制作这组浴缸前在脑海构思成对称组合,为窗户的设计想到了一个好点子,可能它的大小会给人一种隐私感。点击(`https://www.behance.net/gallery/76556695/FREE-3D-MODEL-Filoferru-Outdoor-Chair`),可以看到设计窗户部分的灵感来源,这都要归功于Behance这个网站。奇妙的是,成品的元素都是源自做这个项目的灵感,在这个场景设计植物和毛巾时,其余的想法也随之出现在脑海中。 ![14](//images.ctfassets.net/oy0jpnh5q53a/ibms3LHvd61jm72nN6Hnj/15c569b69b722d85b285e3a36e1af5a6/14.jpg) __工具和硬件__ Blender 2.80,Cycles,Lightroom,Marvelous Designer,Substance Designer,Poliigon,Megascans 英特尔酷睿i5 8400,8GB内存,GTX 1070模型
这可能是最容易的部分,房间是一个矩形由窗户分隔,右边有一个小的挤压部分。添加它是因为从顶部没有足够的光线,所以决定使用局部灯光另外点亮场景。通常这种方式是不正确的,但是却出乎意料的处理的很好。只使用黑体节点给灯光设置一个天空的颜色。
对于背面的瓷砖,在互联网上找到的3D模型并给它一个混凝土的纹理。然而,拓扑非常糟糕,不得不对其重新拓扑,以便能应用在斜角和细分修改器。
房间完成后,是时候添加焦点元素,在他的制作习惯下是浴缸。在网上找到了一个非常好的模型,但是在一个10分钟内可以搭建完成而且看起来近乎一样的东西上花钱感觉不太值得。它基本上是一个顶部被切掉的UV球体。将它的左右两端微微向上拉,并在垂直轴上将其展平,使其呈至椭圆形。还有一个小架子,可以用来放一些乳液和肥皂。通过挤压来制作浴缸的一部分,然后将底部顶点与其原始位置合并制作。还想确保suburf不会毁坏架子边缘,所以调整了折痕。
但是天花板应该也设计一些东西。所以就像浴缸一样,在网上发现了一个很棒的模型,但是它的价格无法让人接受。之后添加了一些UV球体,设置了几毫米的高度,三个圆柱体将这些球体挂在吊杆上,制作这个吊灯仅耗费了10分钟并且没有花费任何费用。
在右边,放了一个小柜子,这个步骤只需要额外设置一些的立方体。从3DSky下载了水槽和水龙头(浴缸也是如此),因为与浴缸不同,它们是免费的,所以为什么不使用它们而要花费更多的时间去建模?所有的护肤品配件也都是如此,唯一的挑战就是使用Cycles材质为它们匹配合适的材质球。
制作这个项目时,曾也想尝试使用Marvelous Designer工具,所以现在使用它来制作毛巾。最初,使用传统的软件制作布料模拟,但是出于某种原因,每当打开Self-Collision时,它就会停止正常工作把毛巾变成皱巴巴的报纸。因为,Marvelous Designer是这个环节的唯一选择。
最后,这个场景的植物它们都不是制作的。不喜欢花费太多的时间用来制作它们,而且如果不使用GrowFX或者Speedtree最终效果很很差。 因此,使用一些从各种渠道下载免费的模型,可以确定的是大芭蕉树是来自Behance的艺术家Jakub Cech的模型。蓬莱焦下面的一些小植物和窗户后面的那些是来自 Maxtree的免费样品模型。他是一个模型囤积者,所以有时候寻找这些模型的来源有点困难。当然,它们都不是为Blender专业制作的,所以就像其他模型一样,使用它们附带的纹理并为它们着色。
材质球 每当为一个项目工作时,都会同时对每个模型进行着色和建模,为了在完成建模后设置合适的材质,为了外观看起了更容易让人理解去选择更协调的着色。
这个项目中大多使用Poliigon的材质,除了外部的常春藤和芭蕉叶,因为这些来自Megascans。浴缸和水槽是BSDF的简单原理它们粗糙度很低,为了模拟镜面的效果,我使用带有Light Path node的镜面材质球和透明材质球混合,可以使它们的影子和灯光自然的过滤在一起。另外,为了避免增加更多的折射的情况下把玻璃变成黑色,我使用了一个小技巧,每当折射超过4次,就将材质调成透明。
最后,整个后墙是由白色沙丘形状的瓷砖组成,但是我注意由于缺少对比而使玻璃吊灯看不清楚,我决定在墙壁的中心添加一些黑色的石头。它不仅有助于提高玻璃球的识别度,还很好的在图像中间增加了对比度,并吸引人关注它。这个部分平面细分的纹理来自 Poliigon和microdisplacement。
植物的设置取决于纹理可用性,当只有颜色和法线贴图时,我将粗糙度设置在0.35到0.6之间,并通过改变漫反射纹理的色调来增加半透明度,给它一半的亮度,尊崇节能的理念。如果有半透明的贴图,我会把让它的数值减半。
对于芭蕉盆栽,在Substance Designer中制作了一个定制材料,因为想赋予它更有机的外观在这里使用了Microdisplacement,土壤使用了Texture Haven的纹理。
进行了一些渲染预览后,我注意到左边的窗户少了一些曝光,我无法看到背面的东西。为了解决这个问题,使用了一个透明的平面图像,图像覆盖了这个区域的树(使用HDRI进行照明),并解决了这个问题。
渲染 对于主图像,将采样设置为4000以确保没有明显的噪声。并且我没有改动其它设置,因为它看起来已经足够好。将透明度设置为10Bounces和并Transmission设置为12。因为希望玻璃可以透过更多的光线而不会变暗。
用EXR导出图像后使用 Corona Image Editor处理它们,从高光中提取细节并略微调整对比度。Corona Editor与Blender的Compositor相比,拥有更好的Glare和Bloom,同时也添加了它们。
最后,将Png图像在Lightroom设置一些预设,增加清晰度,在需要的地方调整曝光,最重要的是添加一些Film Grain,这是使图像看起来像照片最重要的环节之一。(译者注:Renderbus渲染平台支持Corona云渲染)
最终渲染效果
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