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使用软件:3ds Max MakeHuman ZBrush Unreal Engine ;Branimira Yordanova在这里谈论了她在UE4,3ds Max中和Substance Painter制作了下雨天场景的制作过程;本文由支持云渲染的Renderbus整理分享
介绍
我是Branimira Yordanova,来自保加利亚黑海沿岸的一个小镇。在获得格拉斯哥卡利多尼亚大学的3D动画和可视化学位后,我现在是Axis Animation工作室团队的一员。
Branimira Yordanova的作品:
下雨天
目标
我的目标是成为一名灯光师,所以我想制作一件专门展示有趣照明的作品。好的灯光可以将整个场景融合,这是我最喜欢的部分。我工作的主要部分是灯光,并且关键在于基础。在工作中,我总是寻求最简单的解决方。
我多年来一直对日本文化着迷,我在Artstation上发现了这个张概念设计,我想把它组成3D的作品。
我在制作项目中主要学习的部分是:从概念图到建模,实现良好的夜间照明,学习SpeedTree植被,UE4中制作被淋湿的材料。
在我的第一次尝试中,场景的整体气氛在那里,但我的作品偏离了这个概念图,模型的比例完全不同。
版本2的模型更接近概念图,但我的照明和材质细节不够
黑暗区域的细节丢失
前期制作阶段
前期制作很重要!按照惯例 - 从参考图像开始。我使用Pinterest,收集了一些可以使用的参考图。
我在3ds Max中搭建了主要模型,然后将它们导入虚幻引擎并直接在那里构建我的场景。如何在我的第二个版本中尽可能地匹配概念图,我学到了很好的经验。我在虚拟引擎中的制作也一直遵循了原始概念图的设定。
这样我可以定位场景,我也使用它来匹配所有模型的比列。我在3ds Max和Unreal之间来回的切换调整直到所有的比列匹配。
我从虚幻中截取屏幕截图并将其模糊,然后获得匹配的颜色。然后我对概念设计图也做相同的事情,观察它们的颜色是如何不同,然后根绝需求调整色调,亮度,对比度。
模型制作
我使用3ds Max制作所有模型,遇到我不确定比例的物体,我会从网上下载一个免费模型作为指南。
我的大多数模型都非常简单,一切都从BOX开始。然后再使用ZBrush的雕刻工具制作场景中的角色。
藤蔓和植被都使用SpeedTree制作,网上有很多教程来教我们使用它们。但是不要过多的使用多边形面数,但是也不要忽略那些细节。
照明和效果
我试着分解图像来寻找是什么让画面有了变化。特别是中间的区域,深蓝色的环境,小店里温暖的橙色灯光。在我很早的版本中能看到一些明显的错误,比如商店的灯光不仅仅会照亮入口处,还可以让整个商店变亮。
我调整灯光在场景的亮度,我只需要单帧图片,完全不需要担心其他角度。
我遇到的其他的麻烦问题,就是角色需要太多的灯光才能照亮角色。我还需要一个特定位置的暖光,所以我将体积小的灯聚集在一起来模拟。例如,商店和自动售货机内的小的灯光。
在最终项目的版本中,我先调整店里的东西。一旦看起来正确,我再转向主光源:1个定向光源。然后在需要的地方添加了较小的聚光灯和矩形灯。
那么现在我又面临了另外一个问题,一切看起来都很暗,但在我添加了很多灯光之后,一切看起来又不像夜晚了。
我试着调整的纹理贴图上的饱和度和亮度,如果我的纹理具有与Substance Painter相同的饱和度,那么模型在引擎内部看起来会太暗。
高光,阴影,对比都来自照明和后期处理。这个方式适合这个项目,但不一定适用于每个场景。
后期处理的工作很重要,我在后期中调整了最暗的区域,增加景深,调整更多的东西让我的画面变的更完美。
不仅仅是灯光,雨和雾气对氛围都有重要的作用。我使用了一些虚幻的免费文件,检查材料,打破一切并重新组合在一起,这是最好的学习方法。
人物
对于这个女孩,我真的不太善于制作角色。我使用MakeHuman的一个很好的基础模型,然后导入ZBrush,我的朋友Kristina Tsenova帮我修改了角色。她是一位角色建模艺术家。
在3ds Max中我将机器人的比列调小了一点,直到它具有正确的比例。与我所有其他模型相同的制作流程:3ds Max,Substance,虚幻引擎。
如果从拍摄相机的角度看起来不错,那么看不到的地方的布局并不是重要。
纹理
我在Substance Painter中完成了所有模型的贴图。对于大多数材料,我只用几个控件设置了一个基本的主材料。
我不知道如何在一种材料的材质上正确的添加水滴,所以我使用了湿材料。
以邮箱为例:
我制作了一个模型的副本,使它稍大。大小刚好足以让它位于原始模型的顶部。然后我给它添加了一个折射和非常反光的材料,上面有水滴。就是这样!瞬间被淋湿的模型!
挑战
最大的挑战是通过我目前拥有的Unreal的有限知识或知道如何制作预渲染的东西并试图找出它的实时显示来获得我想要的外观。
“继续努力,直到你做对了”!
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