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作者:Fred Lopes;本文由支持3ds Max云渲染的Renderbus渲染农场整体分享
Fred Lopes是巴西的一位3D艺术家。在这个制作中他将展示如何创建Black Witch图像和工作流程。他希望能帮助你在工作中发现自己的方法。
使用工具:3ds max V-Ray ZBrush Substance Painter Marvelous Designer
步骤01:查找参考文献
制作前的第一件事情就是寻找参考资料,我的目标是做一个魔幻风格的角色,《Castle Crush》(城堡粉碎战)的短片是我的主要参考对象,它很符合我的风格。
设计制作,我希望保持这个游戏角色原有的特性。但是我对她的故事背景并不是很熟悉,所以我只能根据我在游戏中看到的和玩过的内容来制作,我查找了她的原始概念设计,并想象每个元素背后的故事。
她的感觉非常像蛇,不仅仅因为她很酷,而且传达给人危险的感觉,这是我在设计中首先确认的东西。她的头盔对于形象非常重要,所以我决定在制作中尽可能的接近原始设计。法杖上的骷髅也同样重要,它们象征着法力,会将所有的敌人都变成骷髅。
在整个项目制作中,我会保持参考文件随时可见。有一款叫做PureRef的软件非常酷,它可以将我的参考文件始终都放在其他软件和浏览器之上。
以下是我用作参考的一些图像:
步骤02:ZBrush
这个角色不需要制作动画,所以我不用花太多时间拓扑。我在ZBrush中使用Dynamesh和ZRemesher做女性的basemesh。
并且使用ZBrush的复制的球体来创建人体比例的大体结构,用模型来匹配原始的概念图。暂时还不需要制作细节,所以我只做了大的形状结构。
这样做让事情变的灵活,直到有足够的信心进行下一步之后,才会继续雕刻细节。在制作了足够细致的模型后,使用ZRemesher来制作拓扑,以便将basemesh导出到Maya。
步骤03:角色pose
我以为制作角色的POSE是一件非常麻烦的事情,还好ZBrush有一个非常好用的功能,使用ZSpheres可以很容易构造角色。
我并不清楚最终的POSE是什么,所以会先将一个低分辨率的模型导到Maya以进行一些测试。在Maya中我创建了一个非常简单的骨骼和IK来摆放测试一些姿势。我的制作方法是先做一个简单的装备和皮肤去测试,如果有问题就可以在ZBrush中进行一些清理。
步骤04:布料模拟和建模
服装建模我没有使用ZBrush制作,而是将人体低模导入Marvelous Designer创建了一件简单的连衣裙,并且这些连衣裙已经有了UV,这能节省很多制作时间。然后我又回到了ZBrush,并给衣服添加细节。此外,我决定将上衣和下半身分开,因为这两部分的材质应该是不同的。
步骤05:建模
在ZBrush中雕刻角色整体形状,但是有些东西在ZBrush制作起来很麻烦,所以我放入3ds Max中尝试创建了一些圆柱体,然后使用修改器组合它们,如下图所示。
我希望法杖是木头的制成,所以利用3ds Max的堆叠功能来试验不同的参数和修改器来,让模型更自然。
步骤06:UV映射
我在Pedro Conti的教程中,学到了一个新的制作流程,然后将整个流程用到了UV的拆分上。这是一个非常简单而有效的制作流程,它包含了在3ds Max中进行UV接缝处理,并使用Zbrush中的UV Master来放松。之后,再将生成的UV导入3ds Max进行最后的调整。
步骤07:贴图材质
贴图是在ZBrush中创建,并使用Decimation Master创建模型的高模,然后在这里完成所有的贴图细节。我使用了这个高模,抽取模型之后用它在Substance Painter中烘焙curvature和法线贴图。我喜欢使用一些现有的材质作为基础,然后混合其他图像,并在需要的时候手绘一部分。有时候会用Photoshop进行颜色校正并添加一些额外的细节。
我从Substance Painter输出了BaseColor,Roughness,Normal和Height等贴图,然后再回到3ds Max中使用V-Ray的材质插入节点并手动配置reflection/fresnel amounts。除了皮肤之外,我将这种方式用到大多数的制作中。
为了使皮肤看起来正确,最好使用Subsurface Scatter来制作这一点。在V-Ray和Arnold中,SSS的实现就是依靠alSurface Shader。最后将V-Ray材质与alSurface Shader相混合制作反射。
步骤08:头发和毛皮
角色肩膀上的羽毛实际上是由Ornatrix生成的,Ornatrix生成的羽毛可以随意的转化成多边形和贴图。我使用Ornatrix的“Scatter Randomly”选项,打开后使用了3种不同的纹理并分散,并选择了3种不同的ID,因此我可以在上面应用不同的材质。
她的头发也是用Ornatrix做的,真的很简单
步骤09:灯光和云渲染
整体的灯光设置使用了三点照明技术,而牙齿和眼睛则用了一些特殊的灯光去照亮。为了反射地板的光线,我还打开了GI。
第10步:Post和VFX
最终的效果是在Photoshop中完成的。
我使用了一些蒙版来调整特定部分的对比度,颜色和饱和度等。特效的部分则是使用3ds Max生成粒子,然后使用PArray,并在Photoshop中合成。
她手臂上的魔法是由一个扭曲的平面制作,上面绘制了烟雾和一个衰减通道制作渐变,最终也是在Photoshop中合成。
这是最终的图像。希望你们喜欢!
原文链接:3dtotal.com/tutorials/t/stylize-a-witch-in-3ds-max-and-zbrush-fred-lopes-tutorial-character-3d#article-step-01-finding-references
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