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BY:Nikola Damjanov介绍
Nikola Damjanov是一名三维艺术家,但他对科技艺术充满热情,总是被技术和艺术这两个世界所催眠,目前的兴趣主要是程序生成。他对构建系统非常感兴趣 -喜欢尝试结构和工程类的内容生成,这是一个具有挑战性的难题。
场景的开始
我一直在试着将程序知识应用到贴图方面,Houdini是一个完美的选择。我想创建一个外星球或者一个超凡脱俗的科幻类场景。在寻找灵感的同时,还从Miguel Alonso那里得到了一个很好的概念。我真的很喜欢这些古代的设计图和它们的垂直感。你能清楚的看我的作品受到了这个概念的启发,但是在这个基础上添加了更多的深度,冲突和外星人。
这些柱子的灵感来源于冰岛的玄武岩柱,但是我想让它们更高,形态变化更明显。所以用相同形态的水晶构建了柱子,取出最低的LOD,向上缩放,变形,然后在底部变的更多,并将其变成具有不同密度的体积雾。然后使用该密度参数生成点云并驱动较小晶体的分布/比例/旋转。Houdini中的所有功能都灵活而强大。
生成景观
最初,我只是想在整个项目期间学习如何使用Houdini的地形工具,虽然这个项目的景观很少,大部分都是水晶,但我至少需要作出一些基础结构的分配。我认为一边做一边学习会更好。
我的经验有限,不能确定它与World Machine相比如何,但确实感觉World Machine的功能更强大。公平的说,它是一种更专业的工具。另一方面,Houdini的整个功能在使用的时候都很方便。随时可以用Houdini的力量将地形转换为多边形,然后根据需要转换回Heightfield(高度场)。如果做不到,那是我的能力问题。
在这个项目中使用了一个简单的Heightfield(高度场)工具,从一个具有非常低比例的Worley noise获得山谷的主要形状。然后叠加了几个不同的noise增加表面细节和变化。然后添加了一些梯田,掩盖了陡坡。最后,为了获得更光滑的表面散射晶体,我将山谷的底部做一些改变。制作中我也遇到了一个很好的东西, 如果将地形转换成网状物然后使用Mountain SOP,那就只会获得Y轴上的高度比例,就能得到一些很漂亮的梯田。
地面分布
地面的分部很简单,在塌陷山谷的底部后,我在那个部分做了一个Heightfield Scatter获得种子点,现在复制材质层(SOP)启用“使用模板点属性转换”,完成剩下的工作。如果你想作品变的更好,还可以复制材质层(SOP)来标记分散的物体,以获得一种随机性,甚至可以按照高度控制它。我觉得这个很有趣。
我不打算在Houdini中渲染,对于这种大而复杂并有着丰富的材质和折射的场景来说,我对于Matra的知识远远不足以解决这些问题。所以我决定导入3ds Max中,使用
V-Ray渲染。
V-Ray用起来非常的顺手,我可以用它来做任何我想做的事情。
我通过Alembic导出了最终的场景状态,然后使用了V-Ray太阳+天空组合照明,还使用了蓝色,黄色这些简单的浅色。最重要的是Vray的天空中的大气效果,它有助于渲染环境的深度。最后做了一些测试找到了最佳的太阳角度,获得了正确的光影平衡。
完成了设置后,我进行了一个低分辨率的测试,当然也会渲染图像的某一部分确保贴图正确。当确认了效果时,我就把它发送到渲染农场。
特别是渲染单帧图像,云渲染真的是很好的选择。我曾尝试在V-Ray中尽可能的做出接近预想的效果,但是这种迭代方式渲染非常的慢。最终找到一个解决办法,将材质的通道(一个用于实体,一个用于水晶)和一组蒙版(阴影,曲率,AO ......)都分开渲染,在PS中调节所有的内容。除此之外,我还使用Photoshop增强色彩和调整构图。
Houdini的功能真的很强大,即使制作这中非常大的场景文件,依然简单容易,它几乎颠覆了我之前的工作流程,我会继续的学习它.
原文链接:https://80.lv/articles/006sdf-005cg-making-a-procedural-citadel-crystals-in-houdini/
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