动画渲染
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BY:Guillaume Mahieu
使用软件:ZBrush,; Blender,Substance Painter
介绍
Guillaume Mahieu25岁来自比利时,目前在西班牙的Valencia3 Elite3D工作,担任初级角色艺术家。
Blender
Guillaume Mahieu在之前的工作中使用的都是MAYA,现在他忙于将工作流程从MAYA转换到Blender。Blender在几周前刚更新了2.8版本,可以大大加快现在的工作流程。Blender非常像瑞士刀......你可以使用它完成所有工作,而无需转换到其他软件,并且它是免费的,这真是太棒了
ZBrush
Guillaume Mahieu的规则是从概念开始。他使用PureRef创建了一个具有原始概念和多张图片的情绪 版,这些图片可以在雕刻过程中帮助他,如解剖学参考,布料折叠,其他风格化的工作等。
blocking是工作流程中最重要的一步。很多的工作都是总是从Zspheres,Dynamesh开始,或者在ZBrush 2018中使用Sculptris Pro来创建使用整体角色的多个子工具。在这个阶段,需要考虑流量和轮廓:主要形状的优先级。只有在主要形状正确时,才可以进行下一步的工作。
当创建一个角色时,精确的雕刻和正确的解剖结构非常重要。下一步是使用Hpolish,TrimDynamic和Smooth画笔清理和简化模型。这里需要尽可能多地避免制作细节。尝试创建自己的“人体模型”,以便在塑形前正确的制作解剖结构!
一旦'人体模型'完成,就可以使用Transpose Master工具构建角色并创建子工具。
模型
在制作珠宝和刀片等硬表面的东西,大多数时候可以使用普通的3D软件(Blender,Maya,3ds Max)来blocking形状,然后在ZBrush中进一步细化。对于这次的珠宝和宝石,使用了ZBrush中使用了一个简单的原始圆柱体,在初始化面板中设置它并使用Zmodeler画笔添加一些斜面和循环。然后使用Claytubes和trimDynamic画笔来雕刻边缘。对于角色上的字符串,只使用了CurveStrapSnap - 就这么简单。
Texturing
鉴于这个角色完全不对称,只是对每个子工具进行了简单的抽取,以加快工作流程。这里用Blender做了需要的4套UV:一套用于头发,一套用于皮肤,一套用于衣服,一套用于石头/匕首。
现在让我们开始贴图的制作过程!
每当需要通过手绘和烘焙贴图来控制每个细节时,可以使用Substance Painter。
AO
Cavity map
Curvature
Thickness (与AO混合的皮肤的SSS)
这一步中绘制了更具体的细节,如皮肤的红色,污渍的部分,衣服上的灰尘,阴影等。这里还添加一些整体层,如锐化和不同混合模式,以增加细节和对比。
一旦对Substance Painter中的贴图感到满意,就可以将它们全部导入Blender并开始在Eevee中的工作。
渲染
为了最终渲染效果,这个项目使用了Blender的 Eevee的实时渲染引擎,这是2.8版本的一大优势:设置了一个简单的三点照明设置,背面有一个蓝色边缘灯,一个前灯,顶部有一个聚光灯。
后记
从一种软件切换到另一种软件是一个最大挑战,虽然刚开始有一定的难度。关于角色,项目中最具挑战性的部分是:
不对称的雕刻,准确比例
头发有点难以雕刻,因为无法看到设计图头部后面的部分
正确地做这件事是一种挑战,我非常喜欢它。它给了我学习的动力!
希望你喜欢阅读这篇文章并学到新东西!Renderbus支持Blender云渲染!
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