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BY:GesyBekeyei
介绍
Gesy Bekeyei来自克里米亚,目前住在圣彼得堡的Trace Studio工作,早期使用3ds Max,几年后转移到Blender,现在几乎完全使用它。
他对3D的兴趣主要是基于科幻硬表面元素,如航天器,走廊,武器和机械设备。并且一直在练习工业设计,并不断的改善这个领域。
项目《龙虾》
《龙虾》项目来源于集思广益,想象一下这是美国宇航局用于探测土星卫星泰坦之一的海洋的潜水艇。此外,作者还是NASA和俄罗斯太空技术的粉丝,在他的设计中会大量使用这些科幻元素。
首先,制作开始之前先收集各种潜水艇的参考资料,并使用PureRef来制作参考。使用真实参考对于获得功能性和可识别的设计非常重要,因为世界充满了可以在您自己的工作中使用的非常惊人的工程部分。要学会经常收集许多图像,并从许多物体中参考形状和形状,将它们放到作品中。在这个项目的后期将设计风格转向NASA潜水船,并使这只《龙虾》更适合探索星球上的各种水域。
Blender
这个项目是在用Blender渲染和创建的,从Hard-ops和Box-Cutter等插件到免费的集成渲染器Cycles / Eevee和compositor等都非常的好用,并且许多的工具互动性和稳定性都非常的好,可以提供无压力且非常有趣的创意区域。虽然Blender 2.8在处理大型场景上还有些问题,希望它们将在下一个版本系列中得到解决。
模型
在制作任何硬表面建模时,都是先从寻找类似的现实世界对象开始的。通过将盒子和圆柱体混合获得有趣的形式,获得真实的比例。在此之后,并开始模拟一个更复杂的形式,保持一切相对简单。可以使用Hard-Ops和Box-Cutter插件来快速布尔切入,只是为了尽快的展示它的外观。在这一步迭代并尝试很多事情很重要,因为它为最终作品的外观设定了舞台。并且在确定基本模型之后,添加了基本的光照,以帮助我可视化阴影区域,并了解表单如何相互作用。并且在最初建模时,不用太注意拓扑结构,这样就可以快速清理和添加细节之前快速迭代。
此时,可以清理模型并使用细分曲面平滑它。然后,Gesy Bekeyei从kitbash库中添加管道,电线和螺栓等细节。对于管道和电线,只需在网格上绘制一条贝塞尔曲线,将其捕捉到面,然后为曲线增加厚度。使用“Tubify”命令,使用附加Speedflow可以更快地完成此操作。
对于主螺旋桨,我开始使用螺旋桨轮毂的基本气缸和一个模拟螺旋桨叶片的平面。然后在平面上添加一个“简单变形”修改器并将其设置为“扭曲”。这将在螺旋桨叶片上产生扭曲效果,如在真正的螺旋桨中所见。我还添加了一个“Solidifier”修改器,使刀片具有一定的厚度。现在需要将叶片焊接到螺旋桨毂上。为了节省时间和精力,将仅连接一个刀片并复制它以创建其他7个刀片。另外,将螺旋桨叶片的旋转与披萨切片对齐。
资产主要使用Cycles材质和蒙版进行材质处理,因此使用Photoshop编辑并调整这些蒙版。还使用Photoshop为潜艇创建贴花和文本。
潜艇的材料只是简单的基础材料,带有重叠的纹理,用于光泽变化。并且还使用新的Blender Ambient Occlusion节点作为污垢遮罩,为遮挡区域添加轻微污垢。对于暴露的金属边缘,使用简单的点状掩模结合grunge图来获得这种效果。
灯光
照明设置非常简单。这里想要实现一个简单的日光照明设置,一些蓝色的环境光从下面的假想水中反射出来。为此,可以添加一盏太阳光,以获得有趣的阴影和形状。所以要尽量避免过于均匀地照亮物体。此外,重要的是避免过于尖锐的阴影与自然光。
对于环境光,将上面的HDR图像与略带蓝色的色调相乘。这增加了图像中的暗影,增加了蓝色反射光。
对于水下效果,有很多事情我可以做得更好,比如增加水下生态系统,植物和生物在岩石上生长,也许还有鱼。
在水中,光被强烈衰减。红色和橙色波长衰减得更快,导致光色调变为蓝色。此外,光在水体积内反弹很多次,导致光散射。由于这种散射,光失去了一些方向性,变得更加分散。这种漫反射光照导致非常柔和的阴影,并且物体上没有镜面高光。光线也会在水下弯曲和折射,导致物体看起来更大,更模糊。
水中景观的另一个重要事项是添加水下元素,如气泡,浮动粒子(AKA背向散射,在明亮的人造光中最常见),以及来自太阳和人造光源的体积光线。
我制作的方式的是,分层渲染图层,并使用Blender的内置合成器将它们组合在一起。
合成渲染过程以获得水下外观:
Blender的合成器是内置,可以快速测试各种外观,而无需将场景导出到Photoshop中。此外,基于节点的制作结构方式非常直观和模块化。
最终效果:
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