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BY:Jose Antonio De La Hera Gilarranz 制作软件:ZBrush,Maya,Mari和 Substance Painter
介绍
32岁的Jose Antonio De La Hera Gilarranz,来自西班牙马德里。目前是一位角色艺术家,负责3D动画和视觉特效的制作,空闲时间用于学习新事物和提高技能。他从RPG Maker 2000和电影游戏Tales of Phantasia中对3D产生了兴趣。从那以后,一直想扩展自己的知识,继续自学。
女武神
女武神代表死亡的守护者,其他的主要参考资料来自Valkyries,Soufiane Idraasi的作品,动漫图画和具有Viking细节的中世纪盔甲。收集了足够多的参考后,先在ZBrush中制作一个小原型。
在每个项目中都会尝试一些不寻常的东西,在不断的尝试中学习会更块。
项目开始
我想制作一个真实的角色,所以这个角色我使用了一个之前制作的女性身体模型进行修改,为了避免后期UV和绑定的问题,就在MAYA中进行了 重新的拓扑。
在摆POSE的时候,想要传达一种力量感,并且让她有种看遍死亡的悲伤感,所以在动作方面参考了《英雄联盟》的人物暗黑元首辛德拉。
当角色使用头盔盖住头部一半的部分时,观众看不到角色的眼睛,脸部的表情就很重要,需要表情来传达所有的感受。 对于这个角色最困难的部分是传达角色的力量和决心,所以要考虑身体,背部,头部和肩膀的姿势。并且翅膀可以提升角色气势。
盔甲 我使用了MAY A和ZBrush制作了盔甲。盔甲是我最喜欢的元素之一,但也是制作起来最繁琐的部分。
我在ZBrush中的蒙版,提取了身体的部分模型用来做基础制作盔甲,然后在ZBrush中平滑,然后再放入MAY A中进行拓扑,盔甲的边缘要注意处理好。
盔甲上所有的元素都是在ZBrush中制作,可以使用alphas将其转换为几何体。 但是这个部分就存在一个问题,如果想要一些高质量的细节,那么就需要很多的面数。所以对于每个模型来说,必须尝试减少面数的情况下不会丢失模型细节。 而ZBrush的一个工具Decimation Master,在这个方面拥有非常强大的功能。
至于些更小的细节,比如:螺丝,链条等。MAYA有一个很强大的程序工具MASH, MASH在复制模型方面非常好用。可以先制作一个曲线和单个的元素,可以根据曲线将整个元素复制,还可以旋转等调整一些不对称性。通过这种方式制作锁链之类的,就可以节省大量时间。
翅膀 翅膀的制作可能是最简单的事情了,首先对羽毛和鸟类的翅膀做一些研究(比如鹰)。
女武神的翅膀有3种羽毛,一种是在ZBrush制作的,另外两个是在Maya制作的。 细长的羽毛使用了ZBrush的曲线管工具和冲程修改器制作,而在Maya中,可以使用曲线工具制作羽毛,虽然它有点单调乏味,因为只需要将直线与曲线组合在一起。
第三种羽毛,使用了MAYA的MASH制作。从曲线中,复制一个圆柱体,修改管子的末端并留下尖头,以给人一种羽毛的感觉。
翅膀的骨骼是使用MASH在Maya中创建的曲线制作的,并且骨骼的主要部分使用第三种类型的羽毛。
先制作一个翅膀的骨骼,然后在ZBrush并开始复制和覆盖羽毛,最终制作出整个翅膀。
布料配件 在Substance Painter中,将整个盔甲分成两部分:一侧是颈部,胸部和手臂,另一侧是双腿,另一侧是衣服。在高模到低模的烘培时,它可以提供正确的阴影和漫射。 盔甲的材质是金,铁或铜材料的组合,将它们修改成我想要的外观。
Mari的工作方式是不同的,因为目标是尽可能多的细节来实现结果,Valkyrie的身体和脸部均从16K开始,然后减少到8K以保持细节。
先分别处理不同的部分并再将它们组合起来会更容易,因为之后进行任何修改,则可以减少导出贴图的时间。
渲染和照明
该项目使用了Maya的Redshift渲染器进行渲染,能够在相当短的时间内以4K的分辨率渲染出女武神。
照明使用了3点的基本原理,包括两个反射灯和一个关键灯,并从顶部添加了第四个光源增加深度感。
后记 当处理复杂项目时,最好的方法是预定好想要获得效果。一旦拥有订好目标,可以讲项目分成几部分,然后再将部分分隔成更小的碎片,这种方式更方便管理项目。 ps:Renderbus云渲染农场完美支持maya渲染
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